一、将MAX单位改为厘米,显示单位系统单位最好都要(参照常规设置单位设置方法,为什么改为厘米?因为UE4引擎默认的一个单位为厘米,如果是毫米,导入模型后体积将相差十倍) 二、将Vary材质转成标准材质,有一个插件,叫做场景助手,可以一键将场景材质转成标准材质(目前引擎不兼容Vary材质) 三、优化模型??减面。减面是场景优化里面的重中之重,至少我这么认为的,后面会有详细介绍,这里先说一点,一个是有各种减面插件,如POLYGON CRUNCHER,然后max有自带减面用的修改器MultiRes、优化ProOptimizer,感觉和插件差不多效果,再则就是手工减面,也是效果最好的方式。还有就是拓扑烘焙贴图,效果也非常棒。具体减面方法视项目要求而定,毕竟每种方式工作效率和效果不同。(总体来说这步你做不做看情况,毕竟有时候项目内容不多,电脑还特别给力) 四、将场景所有模型转化为可编辑网格,因为UE4里计算的是三角面,虽然有时候不转也没事,但是模型复杂的时候,往引擎里导模型会出错。同时在Max里看场景模型面数时,要看三角面的面数。 五、展UV,正常模型已经给过一次UV,那个是纹理UV,通道为1,还要给模型加第二套UV,通道为2,这个UV通道在UE4里是作为光照UV,所以UV要展开铺平,不能重叠,而且之间要留有间隙,不然在引擎里模型会变黑。这里需要说明的是,第二套UV针对的是引擎里的静态烘焙,也就是打静态光时用的,光照信息就是写在这套UV里,如果重叠的话,那某个表面没有光照信息,不就变黑了么。在静态烘焙里,UVW展开也是个重点,后面会详细教程说明方法,大致方法有使用Max修改器自动展开,各种展开插件,还有手工展开这几种,当然还是手工的最好了,毕竟手工饺才最好吃!做动态的场景可以不展UV 六、关于坐标轴,UE4里物体的坐标轴为MAX中物体相对原点的位置,所以导出单个物体时,先在max里将物体的坐标轴放到模型接触位置的中心点(比如茶几放底面中心,吊灯放顶面中心),并将物体放到场景原点(0,0,0)。如果你是导出一整栋建筑,那位置没必要归零,虽然到UE4里每个物体的坐标轴都不在物体中心,但是将所有物体坐标归零,建筑每个物体的位置自动对齐。还有补充的是,以前低版本UE4不支持物体改坐标,现在已经支持了,但是物体多的话,不会想一个一个改市吧,具体归不归零看需求。 七、导出模型,导出模型也有插件,后面会介绍,单个物体也可以直接导出。这里强调的是,导出一个物体为一个FBX文件,导出一栋楼也是一个FBX,但是将一栋楼导进UE4时,可以选择组合或者不组合,组合顾名思义整栋楼变成一个物体,不组合还是和max一样的物体数,而且每个物体的名字都以FBX名称做前缀,物体原来名字做后缀,(关于物体导出也有好多知识点,后面讲解) 八、导入UE4,将你导出的FBX文件直接拖拽到引擎对应想导的文件夹,或者点导入 。