大家好,本次给大家带来的是次世代角色制作流程,本期作品是育碧公司出品的游戏《刺客信条·枭雄》中的男主人公雅各布•弗莱,具体的真人模特不详,这里借用迈克尔·法斯宾德(《刺客信条》电影男主人公扮演者)作为脸模参考依据进行制作。
这里分成两条制作路线:装备制作路线和头部制作路线,这样做的好处是提高制作精度,保证面部的特写镜头质量,满足游戏的制作需要。
装备制作路线
1、分析原画思路
得益于原画的清晰效果,分析原画思路变得比较明朗,首先对现有结构做一个大概的梳理,明确布料模拟结构,硬表面结构和皮肤结构,不同的材质使用不同的制作流程分别处理。下面是参考图:
参考图贵精不贵多,真实参考和游戏截图参考同等重要,要考虑到引擎中现实的效果和真实世界中是有所区别的。
2、素模调整阶段
使用Zbrush软件的雕刻功能调整模型素体形状,在满足原画的比例的同时,让整个形体充满张力。
素体一般都是以真人作为参照,游戏中的角色却有很多艺术上的夸张(比如头身比调整)以及辅助后续工作而做的特殊处理(比如肩关节和手指方向调整)。雕刻方面我使用的都是基础笔刷,多使用粘土clayBuildup笔刷少使用移动Move笔刷。标准Standard笔刷配备几个不同的Alph笔头即可。
3、布料模拟阶段
使用MD软件的布料解算功能,按照原画的需求,合理搭建布料板片,做出真实可信的布料效果。
特别复杂的布料结构我其实不建议在MD中制作,出于以下几点原因,一是制作周期拉长影响制作效率,比如鞋子和手套;二是效果不可控,我们想在MD软件中加入特殊结构可能对周围布片产生不同的影响,比如绑带和衣兜裤兜部分;三是在Zbrush中制作可以大大提高效率,效果也更容易实现更可控,比如本身褶皱变化很少的鞋子和手套;以及和硬表面结构有大量交接的部分。当然具体情况还需要各位去具体分析自行参悟。
MD软件的布料模拟板片,不仅要合乎正常的布料剪裁特征,更重要的是在角色的关节处模拟出真实可信的褶皱效果。
为了得到一些我们想要的效果,可以适当调整板片形状,结合模拟效果来做调整。如果大的造型结构没有问题,就可以进入下一阶段了。
4、布料雕刻阶段
使用Maya的传递功能,把布料传递为Zbrush软件中的雕刻模型,使用Zbrush中的边缘环功能,把导入的单面片转化为带有厚度的封闭模型。
如何传递布料是一个比较流程化的内容,由于占用大量篇幅这里就不过多介绍了,有兴趣的朋友可以关注火星时代公众号。
5、高模雕刻阶段
使用Zbrush的雕刻功能,在原有的模型基础上增加细节,使用其他多款软件相互配合,制作不同的软硬结构,最终在Zbrush中呈现出原画里描绘的所有细节,至此,高模阶段效果基本完成。
处理完刚才的布料传递之后,装备部分就剩下两部分内容,一是未模拟出的布料雕刻和布料细节刻画;二是硬表面模型制作和细节刻画。前者在Zbrush中创建和雕刻,后者在3ds Max/Maya中制作然后转入Zbrush中继续雕刻,制作中使用了一些网上找到的笔刷,可以借鉴但是不要过度依赖,装备使用正常的硬表面制作流程即可,无论你使用的是何种卡边方式,都要尽量保证均匀布线,井字形布线,方便后期雕刻,这里的低模后面稍作处理(高低模匹配)就可以作为拓扑模型使用了。
6、高模拓扑阶段
使用TopoGun3软件,对高模结构进行合理的拓扑,得到最终的低模效果,一些硬表面结构可由高模降低细分获得。注意此时的布线尽可能做到流畅,均分,保持结构的边缘造型,一些关节布线也很重要,有布料双层结构的,可以拓扑成低模然后在三维软件中加壳命令来拓扑,看不见的面删掉,剪影轮廓位置线段数增加,圆形端口位置线段数增加,视觉中心处线段数增加,该增加的增加。
这是模型的线框效果,此时拓扑完成,注意一下模型是否有穿模,拓扑的规律是先均匀井字形布线,再连接布料起伏的三角线。我们只需要拓扑之前的布料结构即可,硬表面结构沿用之前的低模部分,做好这一步之后要进行高低模匹配(这一步很重要)。
7、uv摆放阶段
模型注意合理的拆分,表面的像素密度基本保持一致,以2048=1m的像素密度,合理均分uv第一象限,脸部,毛发以及眼球等部分像素密度除外。拆分时尽量把相邻、相似的结构放在一起便于后期处理。
模型的uv图,排列uv时要注意uv的利用率要尽可能提高,模型的边缘大部分需要打直处理,看不见的面的uv要缩小来提高模型贴图精度。
有的朋友可能有疑问要不要次世代角色把uv打直到上图这种程度,担心强制打直会带来表面纹理的拉伸变形。这里确实要分情况处理,一些布料边缘的圆形边缘不宜打直,形状不规则又存在标志性纹理的模型不宜打直,视觉中心位置模型不宜打直,除此统统打直没问题的。(小于等于90度的边缘分光滑组uv拆分或分软硬边uv拆分。)
8、模型烘焙阶段
模型烘焙时,注意相邻的物件分开烘焙,避免包裹器互相重叠导致法线出现问题。8猴的3.05以上版本已经支多向线UDIM烘焙功能,这对3D从业人员确实是一个福音,或许你也可以采用不同着色器Shader区分模型烘焙,都不会导致法线重叠的问题。需要注意的是,平滑包裹器会出现法线倾斜而导致表面结构偏移的情况,需要用8猴软件的法线修改功能重新使法线垂直与物体表面。
模型烘焙之后的模型布线效果,通过烘焙阶段,可以使低细分模型的表面出现高模的起伏信息效果,大大缩小了模型信息,提高了模型资源利用率。这里建议使用三角面导出,避免模型的贴图扭曲拉伸,除法线外,AO贴图,ID贴图等其他贴图也可以一并导出。
这里说明一下ID贴图,这里我更倾向于用在无法选择没有模型拓扑结构支持的图形,以及一些很难绘制的图形上去使用,好选择的一般我就不做了。这里强调一下很多复杂的花纹是由多个高面数的高模共同拼合而成,这样会方便我们后期ID图的制作,如图所示:
9、贴图制作阶段
通过前面的多张贴图或者使用sp软件的贴图烘焙功能制作出的多张贴图,我们可以侦测到模型表面的起伏变化,从而利用这些信息制作出真实可信的材质细节,通过Pbr的物理效果模拟出材质的固有属性。
关于制作材质,这又是一个仁者见仁智者见智的地方,Substance painter软件固然强大,给制作者的发挥空间非常广阔,有方便的智能材质球快速调取,可以到官网去下载,也可以在Substance Designer中制作等等。不过我个人最推荐的方法只有一种,就是叠照片素材。
越古老的方法越容易把握分寸,找到一个基础纹理作为底层纹理,然后按照基础纹理、深层纹理、表层纹理来进行划分材质层,当然还是具体情况具体分析。
10、渲染整理阶段
最后的整理阶段非常关键,作品的源文件信息和展示信息互相分开储存,模型贴图的命名规范,文件夹的分类以及各种链接路径是否正确直接决定了最终的展示效果。渲染器我们目前使用杰出的8猴渲染器观察效果,赋予模型材质后打好灯光以及摄像机的角度和滤镜效果,最终输出图片格式以及视频格式。
装备制作部分到此完成。
头部制作路线
1、分析角色面部特点
2、基本大型雕刻
雕刻需要注意还原角色的特征,尤其是三庭五眼的位置关系,在大的形体结构基本正确的情况下再去细化结构细节(不要过分的追求细节绝对一致,否则就很有可能照顾不到大的形体形态而顾此失彼)。作品先要进行对称雕刻,在基本完成之后再采取不对称雕刻细节,提高制作效率。结束这部分的操作之前,我们需要对模型展uv,具体内容和之前的展uv内容相似,这里就不赘述了。
3、纹理置换
这里我找到几张标准的xyz置换纹理贴图,使用zwrap工具进行纹理投射,相比传统的投射方式要更有效率一些。
制作面片,大小比例要匹配纹理图片,使用投射软件定点进行包裹。
包裹好之后增加细分等级,与原模型进行投射,得到一个带有贴图以及面部起伏的面片结构。
然后投射纹理贴图、置换贴图到原来的模型上,这时,我们就得到了面部的置换贴图。通过Zbrush的层面板以及置换通道来把皮肤纹理映射在模型表面上,如果贴图有问题,可以使用Ps对图像进行修改。
还记得我们刚才投射的颜色贴图么,把这张贴图应用在我们的基础模型上,最终我们得到了一个比较准确的头部模型。
当然,贴图还有不准确的地方,毛发需要去掉,头的后方有接缝需要衔接,皮肤的颜色需要调整。
下面我们就进入到了皮肤的贴图制作环节。
在sp制作过程中,除了刚才提到的几点贴图问题之外,还要注意皮肤的粗糙度处理,在制作的时候一些比较容易出汗、出油的地方(比如额头和鼻尖),以及本身就比较湿润的地方(比如眼洞、鼻腔和嘴唇),颜色以及粗糙度会和周围的皮肤有所区别,拉开皮肤层次会使整体的皮肤表面更为立体,效果也更丰富细腻。使用在8猴中的convexity和concavity贴图通道可以帮助我们拉开皮肤的层次关系,做出皮肤内部毛孔的层次关系,也可以借助之前的置换贴图来使用类似的处理技巧。
最终的展示方法与之前的装备方法类似,使用8猴渲染器,皮肤材质需要sss着色器支持,使用Specular/Glossiness贴图会更好的表现皮肤质感,不要和其他的着色器效果混淆。
头部文件到这里基本制作完成。
当然其他的制作物件还有许多,比如眼球的制作:
毛发的制作:
以及poss的制作等等。
下面是三视图线框图以及最终的展示图: