大家好,今天给小伙伴们带来的是高模制作流程分享,一共有两个学员的作品,会给大家分别讲解,想要学习的小伙伴们快来跟我一起看看吧
作品一
大家好!我是来自广州校区2006期游戏3D美术班的杜佳惠,非常感谢老师对我作品的认可并给予我向大家分享经验的机会。
此次我选择的是一个韩式美型类角色,制作周期为4周,相较于用模型为参考进行建模,以这样一个美型风格的原画作为我的第一个写实次世代游戏人物模型,对我而言颇具挑战性,为了高质量的完成这个作品,我找了许多参考以便理清制作思路高效的完成作品。
思路:
1、人体形态:
“Astrologer”是一个美型类原画,身形高挑,腰身较细,双腿修长,外形凹凸有致,虽然肌肉不太明显,但还是要有所体现。
2、脸部制作:
美型注重的是工整度,不要将脸刷的凹凸不平。
3、装备搭建:
装备比例大小要合适,有层次感,金属结构注意不要太薄,不然会显得过于单薄,不够厚重。
4、褶皱
注意褶皱的工整度,刷的自然一点,同时也要注意它的深浅变化,要有层次感,不能太统一,不然会显得太平。
规划:
一、准备工作:
分析原画、寻找参考、选取合适的素模
二、中模制作:
调整形态、制作衣服和装备、雕刻脸部、制作头发大概形态
三、高模制作:
置换脸部与身体纹理、表现装备材质、雕刻褶皱、制作头发
一、准备工作
此次我选择制作“Astrologer”模型,因为没有高模做参考,我便搜集了大量的参考图,毕竟好的参考图不仅可以大大的提升工作效率,也能从中学到好的制作方法。
(原画)
(部分参考)
二、人体比例调整/中模
一个合适的素体是制作高模的基础,可以大大提高工作效率,如下图所示,长有精灵耳朵的细分素体。
“Astrologer”作为一个美型类原画,她的身体比例是比较夸张的,头小、腿长、个子高、标准的九头身美女子,所以我使用遮罩对她的身体比例进行了修改。
* 开启遮罩后点击羽化遮罩,这样一来比例调整的部分不会太过生硬。
* 需要注意的是不要破坏了素模的结构布线,特别是模型的面部,要注意口腔是否因为没有开启背面遮罩笔刷误调,这个设置是十分常用的,可以避免一些较薄的子工具被Clay这样的笔刷破坏背面。
面部的雕刻是十分重要的,它的调整贯穿模型制作的始末,面部雕刻的美观度决定着模型的好坏。脸部的雕刻需要依照原画不停地调整,女性脸部结构并不明显,但是依旧需要表现出来,只是表现程度的区别而已。
身体结构与比例的修改于我而言大概是这个模型最难的一部分,“Astrologer”作为一个美型角色,她的腰身、腿长与头部比例的调整必须要符合她人物定位,稍有不慎就容易做成身形呆滞,体态怪异的女子。虽然角色着衣,但依旧要将大概的躯干部分的肌肉进行雕刻,这样才能保证之后搭出的服装看起来贴身并且符合角色气质,同时也是为了方便在素体上用遮罩提取出服装的大概形状直接生成装备的结构,之后在3ds Max对布线与结构进行调整,制作装备。
* 遮罩位置可使用Extract+插件生成结构。
(遮罩绘制形状—使用Extract+生成结构)
三、高模/毛发/褶皱
在3ds Max中搭建好模型后,我们可以直接进入Zbrush进行折边,这种制作方式的优点在于:
1、通过调整折边级别可以调整子工具结构的软硬程度。
2、可以一键折边,提高工作效率,即使折边效果不理想修改也很方便。
中模搭建结束后,就可以折边、增加细分,雕刻高模,为了保证角色的工整度,我们可以开启笔触——LazyMouse——调整延迟步进与延迟半径。
我的模型大多数装备都是硬结构,虽然从原画中看不出明显的破损与纹理结构,但是我们依然需要雕刻一些纹理表现它的材质,让角色更加的丰富,更有质感,硬结构搭建需要表现出他的层次感。
披风的雕刻是很费时间的,虽然是布料材质, 但是对工整度要求非常高,制作流程如下:
Alpha(导入)——垂直转——按Alpha遮罩——变形——膨胀/气球式膨胀
制作出大概形状后便对其进行纹理雕刻,我找到了下图作为我的参考:
模型最初按上图制作出来后效果太过于明显,以至于一眼看过去就是披风,太过于抢眼,于是我对其效果进行了弱化,不至于抢角色的风头。
毛发与褶皱的制作工整性是十分重要的,如果模型的毛发褶皱雕刻不自然不工整,模型的品质会直线下降,所以将毛发和衣物的大形做好,将表面处理光滑之后就屏气凝神,一气呵成。一定要避免断断续续,修修补补,可以打开笔触中的Lazy mouse工具来帮助你雕刻出流畅自然的线条。
制作过程中需要采用雕与补并用的方式来进行,避免模型制作结构单一。当然也可以导入Alaph辅助笔刷,让制作的过程有更多种可能性。
使用头发笔刷,拖拽出来,最终调整成原画中所呈现的模样。
* 毛发笔刷有一个小特点,它是依附于物体表面的,所以制作头发之前可以先把头发需要生长出来的位置用一个相对整体的大轮廓铺出来,然后再一鼓作气在这个形体上将头发一根根的拉出来,这样会节省很多的毛发调整时间
四、渲染
关于打光:
打光我调整了很多次,最后选择了以一盏主光源照亮前面,之后在头顶不远处打一盏面光区分模型的顶底,达到上亮下暗的效果。模型两边一个冷光,一个暖光,背后再来一盏照亮背面,顶底需要区分,切记不要太黑,即使是暗部也要保证不能一团死黑。(如下图所示)
关于相机的调整:
我选择了透视效果没有那么明显的正交视图,这样子不容易出现大的透视错误。
关于模型渲染引擎的选择:
此次我使用的是KeyShot,相较于Zbrush与八猴,渲染效果更好,光线更加自然,这便是最终的效果图。
五、结语
此次有幸向大家分享“Astrologer”的制作经验,非常感谢杨老师对我作品的耐心指导,帮助我梳理知识点,解决困惑我的问题。来到火星的这段时间,我一直有在很努力的学习,但是有很多制作的细节被我忽视,不明白的知识很多,模型制作也存在很多的问题,还好有杨老师的悉心指导,及时指出我的不足,纠正我的制作方法,让我的建模水平有了很大的提升。
在此次模型的制作过程中,让我对人体结构的肌肉走向认知更加深刻,对次世代流程更加熟悉,同时也学到了许多新的知识,明白了手绘次世代与写实次世代的区别。
作品二
大家好!我是来自广州校区2006期3D游戏美术班的林伟,非常感谢老师对我作品的认可并给予我这次向大家分享经验的机会。
此次的作品是二次元平面游戏《少女前线》中代号《AK-12》的游戏模型制作。制作周期为3周,作为我的第一个写实次世代游戏人物模型制作,还是十分具有挑战性的,所以要做一些前期的准备工作理清思路,这样才能保证能够在规定时间内完成。
规划:
一、准备工作:
参考图收集、寻找素模
二、中模制作:
人体比例调整、人体肌肉粗雕以及装备中模搭建、头发粗雕
人体肌肉细雕以及装备高模搭建、头发细雕
三、高模制作:
1、准备工作
《AK-12》这个角色属于二次元转成写实风格的,所以在制作前收集大量的参考是必不可少的,所谓“工欲善其事,必先利其器”,找好参考图可以很大的提升工作效率。
(部分参考)
2、人体比例调整/中模
选择适合这个角色素体是十分重要的,我选择了如图素体进行调整。
特别注意在修改人体比例时要注意不要破坏了素模的结构布线,特别是模型的面部,要特别注意口腔有没有开启背面遮罩笔刷误调,不然后期的改动将特别麻烦,给自己增加不必要的工作量。
这个设置是很常用的,可以避免一些较薄的子工具被Clay这样的笔刷破坏背面,而且做人物模型特别注重工整,有些不必要的工作就避免吧。
在制作《少女前线AK-12》这个人物中模的服装搭建的时候,我采用的是Zbrush中的Extract这个插件配合MASKLASSO画遮罩的方法从人物身上提取面片,这个插件非常的高效,提取前先把人物的细分降低到一级。
(遮罩绘制形状)
(提取出衣服大型)
(如果面数还是较高可以用ZRemesher重新布线)
用这个插件提取出来的模型面片的布线会很工整且均匀,减少了一些工作量。举一反三,其余贴身部件的制作方法也是如此,余下布料中长线条需要下Max中进行卡线做凹陷,再回到Zbrush折边。
腰带的制作思路:
如果笔刷很难调整到适合我们自己模型的形态,就可以选择另一种方式制作;首先可以从调好的人物模型身上提取一圈的面片,接着就可以在3dsMax中做出环形线,再通过反向基础和Inset,工整的做出向下凹的效果,然后导入Zbrush中折边,最后加个面板环,给个厚度,环数与厚度进行测试调整,把抛光值调为0,效果出来后再根据需求雕刻与抛光,这是我对腰带的一个制作思路。
3、高模/面部/毛发/服装褶皱
在中模搭建好之后再次检查各个子工具的比例是否与原画一致,之后就进入高模阶段。因为在Zbrush中增加细分级别时会使模型的边缘变软变形,所以我采用折边的方式来进行高模制作,这种制作方式的优点在于:
1)、折边所产生的虚线并不是真实的模型布线,在之后的低模制作时可以省去对于同样一根布线的重复操作。
2)、通过调整折边级别可以调整子工具结构的软硬程度。
3)、在折边时无需像在MAX中考虑是否环形加线。
(先进行自动折边)
(有问题的位置可以用ZModeler笔刷中的折边-部分边缘环调整)
《AK-12》这个角色的衣服褶皱是相当多的,在角色中褶皱是一道较大难题,一不注意就会刻画得不自然,通过多次的修改与观察,注意刻画褶皱时是有疏密的,找到受力点很重要,在刻画褶皱的时候我喜欢用这套传说中暴雪用过的笔刷画一笔凹再按住ALT画一笔凸,接着再用Smooth在它们之间做过度,画出来的感觉就会比较自然。
4、渲染
渲染我采用的是Keyshot渲染器来渲染,这款强大的渲染器打出来的光效柔和有层次感。给一个主光和辅光分别45°角,冷色调与暖色调会产生鲜明的对比,模型的材质球用的是HARD材质球,会有种混泥土的质感。
五、结语
一个良好的写实次世代角色模型中都会蕴藏着非常多的知识点:
1、基础的人体比例、体形态、人体结构,到装备搭建;
2、装备搭建,装备细节,软硬装备的制作方式,装备该贴身的就要贴身,不然就会很松垮,导致画面不工整;
3、头部型体形态,脸部细节雕刻,肌肉走向;
4、衣服上的褶皱,衣纹会跟着形体走,要做到工整自然;
5、头发的搭建,摆放,显出该角色的特点与美态;
6、整体的风格把握。
好啦,很幸运今天能给大家分享这篇写实次世代角色的文章,希望大家能学会这些技巧制作出自己的模型。
以上便是两个角色的模型制作流程了,希望这次的学习分享能对大家有所帮助。