我们拿到的文案如同平常一样简洁。在构思的过程我脑中有两个挥之不去的固定思维,那就是《魔兽世界》中盗贼这个职业和刺客信条的主角形象。我们都知道雇主关于刺客首领的概念和我们是一样的,那就是盗贼和刺客信条!如果我们想在概念设定上出类拔萃,一定要打破这个固定的思维。于是我们得到了下面的草图。
初期构思
我们先要完善一下关于刺客的符号,是的,刺客一定是一个追求完美的人。只有这样的人才能在危险的行动中完成不可能完成的任务。他会给自己准备一套紧身衣服为了更方便的适应多变的环境。当然,还要有许多短柄武器,刺客需要应对各种突发的情况,工具一定是不可或缺的。还有他一定是安静的潜伏在黑暗中准备着致命的一击。所以我想刺客一定是一个敏锐的人,这样他才能在纷乱中预查到危机所以我给他设计了一个整洁的背头。
设计思维
确定稿子之后,我丰富了画面。恶魔头骨装饰的腰带扣,宽大的皮带,臂膀上的刀刃,飘起的袍子,还有项链和鬓角的小辫子。这些符号可以使得这个人物性格变得丰富起来。这时候我也摒弃了之前的废墟背景,换成更耀眼的背光。这样主角的脸就会隐藏在深深的影子中,从而显得更加的神秘而且果断。大方向定好之后,我们下面以肩膀为例着重分享一下关于塑造的事情。
深入刻画
1、深入刻画是绘画中耗时最长,最枯燥,也是最吸引人的地方。
基本的体积思维
(如上图中间)肩头我们可以理解为一个矩形,它有明确的顶面(亮部)以及两个侧面(暗面和浅灰面)三个部分。有了简化图的对照后再看草图和深入后的效果(上图可见)更容易发现这张画的光影关系。深入后和草图相比较也许在画面的角度上说来是丰富了,但是亮部和暗部的关系却没有变化而始终如一,这样不论草图中笔触的凌乱干扰或者深入刻画后细节对我们视觉的冲击都不会影响到这个肩膀最大的明暗体积关系。所以大家看起来这个肩头很结实。而保持最大的光影关系是体型塑造中最为重要的先决因素。
深入刻画的位置
我们看到的物体分为亮部、暗部、交界线、灰面四个部分。而我们的眼睛辨识一个物体的时候主要是依靠灰面(因为暗面太黑看不清,亮面太亮也看不清)。另一方面说也是因为亮部和暗部的素描关系的色差较小(明度变化小)而不方便我们看清楚。所以我们刻画的主要的地方是灰面,也就是上图右侧矩形图所演示的灰面部分。我们可以看到灰面被更加细致的分为了更多的形状。我们把这个绘画的过程叫做深入。
深入刻画画什么
在具体深入刻画的时候,我们也是按照画石膏方块的思维走下去。如上图的顺序关系最初是简单的黑白灰关系(上图标号1)。之后在中间找到变化,并且强调交界线(上图标号2)。最后在丰富的过程中找到更多的细节变化,而刻画的主要工作在明暗交界线附近和灰面中(上图标号3)。虽然我们所描绘的肩膀要比这个石膏方块复杂的很多,但是我们仍然要用最简单的思维方式去处理它。越是复杂的事物我们越要归类简化它。这样才能让我们更好的完成一张画。
怎么运用简化思维
就如同上臂这一部分一样,我们想要绘画出这个体型变化更多的是找一个具有归纳意义的人体解剖书籍。很多朋友问我,我能熟背解剖了为什么还是画不出来?因为我们看到的是这个物体(上臂)的外在形态,而不是它的解剖学关系。如上图我们深入刻画的时候在参考了解剖书籍后考虑更多的是三角肌、肱三头肌、喙肱肌的关系。为什么不把他的体型关系简化成为两个柱体呢?(如上图所示)这样就会使得我们理解起来更为容易。
深入刻画目的
我把过程中肩膀深入变化取了4张,大家看一下就会发现。其实我们所说的绘画的深入其实是一个整理关系的过程。简单的说来就是在这个区域里(一整张画或者一个局部空间),谁是最暗的,谁是最亮的,谁比谁更亮一点更暗一点。或者从色彩角度谁比谁饱和度更高一些。这是一种关系。我们花的就是这种关系的合理性。而从上图我们可以看到从图1到图4画面的层次越来越丰富,而处于深色的区域和浅色的区域面积变小,画面上更多的灰色,不同深度的灰色便显出更多的层次关系。
2、下面我们拿躯干为例解释一下解剖关系和体积关系。
躯干的体积关系
我们在深入的时候头脑一定要保持冷静,即使我们已经给这个角色画了很多花纹或者足够的装饰物以及无数的小细节。如上图,这个是这张画的最大的形体关系。也就是几何的明暗关系。如同画石膏方块一样,一张画的亮部、暗部、灰面的关系是很重要的。我们把这个看似复杂的角色简化后得到了他的简化的体积关系图(上图右边)虽然变简单了还是会感觉很对,很有力量。
躯干的解剖关系
我们把过程图放在左边,中间的是胸腔和胯的关系,右边的是简单的肌肉外形体积,包括他们简单的受光关系。(上图右边)这张结构示意图虽然简单,但是他能够比较清晰的说明头、颈、肩的动态关系。锁骨延伸到肩膀也能很好的表现出躯干这个体块的顶面。因为腰带的关系我没有画,但是在上图还是能清晰地感受到胸腔和腰身的体积变化。胸腔的正面和侧面的关系,颈部和躯干的连接关系,斜方肌在正面的表现。上臂的正面和侧边的变化。这些都是我们需要考虑进去的。
体积关系的重要性
我们把最初和最终的效果和体积结构图放在一起去看的话,就会发现其实我们不论是一开始还是在最后一直都在保持最初的体积关系。即使最后的效果和开始比起来丰富很多,仍然是要保持这个关系。因为这个基本的素描关系不出错的情况下我们可以尽情的发挥自己所想,比如小破损、皮肤的质感、伤疤等等。而不会感觉细节出错。当然这里我们对于形体的把握是需要一定的人体学知识作为支撑。
3、下面我给大家分享些关于细部刻画的心得。
一开始的设计中是没有这个面具的,因为这个面具能够极大地增加这个角色的神秘性。用曲线花纹增加华丽性也避免了这个角色感觉上过强的攻击性。曲线也能破掉脖子上的带刺的铁链过多的矩形。项链画了好几个也突出了这个角色对于装饰热爱的的性格。
上臂袖子用了类似植物的设计花纹,因为这里我也是想用曲线的装饰来破掉手臂侧面过于锋利的刀状饰物。金属边的投影使得这里变得层次丰富起来。而衣服刀状金属装饰物和花纹也呈现了密疏密的层次关系。
这里的刀柄和手臂用了骷髅头的装饰物,是为了突出刺客嗜杀的本性。刀柄的骷髅装饰下面用了翅膀的装饰,是为了突出角色性格中残忍果决和向往好装饰的一面。皮带扣用了华丽的浮雕装饰。而下臂的皮质感和绳子的粗糙与金属的光滑对比也使得画面变得丰富起来。
衣裙的下摆除了曲线花纹的装饰外。还画了一个卷边的效果。这样使得单薄的衣裙层次更加丰富,有厚重感。在火焰的遮罩下衣裙的高光点让这个突击变得浑圆变得鼓了起来。
总结
上图是我们把草图中间阶段还有最后完成稿摆放在一起,就会发现我们一开始规划的体积和光影一直在帮助我们制成这个复杂的体积。即便我们用了很多的装饰。仍然没有破坏这个人体的素描关系。一个很结实的刺客形象屹立在黄昏中。而深入刻画使得画面的层次越来越丰富,体积关系越来越正确。
大家看到最后的效果就是这样。我给他设定了厚重的长袍和飘逸的长发。小臂上的刀刃在背光中被橘红色慢慢掩盖住杀气。上臂精致的衣服边缘,还有腰间华丽的匕首饰品。这是一个刺客,一个执行过无数凶险任务的人,一个自恋而又孤僻的人。他的眼睛中诉说着很多的故事,这些都已经不重要。
这里还有一张我给魔兽画的同人。正好角度也适合的有一个没有肩甲的肩膀供我参考。我们用上面的理论去套一下这个就会发现虽然角度是不一样的,环境还有颜色等等也都不是一样的,但是理解起来完全相同。我把局部放大了方便大家观看,仍然是一个简单的立方体的思维和深入方式。
尾记
最后,我想说的得是,很多物体是很复杂的,但是我们应该在想法上简单他、概括他。需要有体积的意识。这样有意无意间我们都已在塑造形体中。这个大体积的观点会使得我们在深入刻画的时候事半功倍。这次主要和大家分享了关于局部的画法以及对于整体体积把握的观点。如果把上次和大家分享的绘画流程的经验和这次的体积塑造经验结合在一起的话效果会更好!
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