本文旨在通过实例跟大家分享一些经验。这次的课题是设计一个“冲撞”技能。冲撞技能常见于很多游戏中:
《DOTA2》的“猛犸”
我有个朋友外号叫“大锤”,但是他从不玩大锤,爱玩狂鼠。真是气死我了。
范例:巨角牛
本文使用的范例是《砰砰小怪兽》中的角色“巨角牛”。
从这个图可以看出角色个性勇猛
技能设计的初步,是要总结出需求。用日常的语言描述如下:
“在游戏中,主要按键为:摇杆,攻击键,跳跃键,互动键。冲撞技能必须依赖这些按键释放。冲撞技能可以在地面发出,也可以在半空中发出。冲撞技能勇猛有力,能冲刺很长一段距离。冲撞期间巨角牛高速奔跑,玩家可以用摇杆调整冲撞方向。冲撞技能命中敌人之后,会把敌人顶在脑袋上,最后把敌人甩出去。冲撞技能结束后,这个技能会进入冷却。冷却期间按攻击键的话,就只能使出“普通攻击”。噢,对了,游戏中还能拾取和使用道具。走到道具旁边,按互动键拾取道具。如果玩家拾取了道具,再摁攻击键,是使用道具而不是发出攻击。”
设计要点的罗列
上述的文字是怎么样变成游戏中的实际效果的呢?
冲撞技能在游戏中的表现:勇猛冲撞一挑四!
对模糊概念进行提炼,转化为精确可执行的开发案,是游戏策划的日常工作。脑海中产生想象后,游戏策划得运用翻译家的本领,将口头语言翻译成程序员能听懂的语言。通过这样的翻译,空想才有可能成为现实。本文就是这样一个范例。
(一)“终端”的运用
通过对需求的分析,我们知道攻击键有三个可能性:
持有道具——使用道具
技能就绪——冲撞技能
技能冷却——普通攻击
为了对多种可能性进行管理,我们在动作状态机中创建出一种称为“终端”的片段。可以把它想象成火车轨道的变道器。
火车变道器
当火车遇上岔道,变道器决定火车最终走上哪条道。同理,本范例中动作状态机中的“终端”则用于决定“攻击键的最终表现为何”。
黄色菱形为终端
“终端”本质上也是一个动作片段。它在游戏中没有外在表现,它的作用是在1帧时间完成特定的条件判断。终端创造出来的树状结构,利于开发者对繁杂的动作片段进行归类管理。
(二)要点归纳
从“地面攻击终端”出发的三个箭头:
三个箭头各自的判断条件不应耦合。耦合的话会导致多个箭头同时得到条件满足,而实际游戏中,一个角色在同一时间内只能有一种表现。就好比火车只能在一条轨道上运行。
终端应该涵盖所有情况。上图中,三个箭头就是游戏中会出现的所有的情况。如果有任何一种情况没有包含在里头,这个终端就会“走不通”,或者陷入“死循环”。
箭头的排序影响最终效果。上图中,三个箭头是从上往下依次执行的。上图中,“持有道具”排在最上面,这就意味着系统将优先进行道具检测。在游戏中,只要你持有道具,无论你的能量值多少,按攻击键必定使用道具。
(三)效果演示
攻击终端后的三种可能性:
使用道具(炸弹),可以破坏场景喲!
普通攻击,气质蠢萌
冲撞技能,充满雄性荷尔蒙气息
在下篇中会继续和大家分享“状态切换”“动作分段”等内容,谢谢观看。