最近一直有刚接触C4D的小伙伴反映不会布光,到底该选哪种光,如何调整灯光等一系列的基础问题,主要原因是没有系统、没有重点的了解C4D灯光,在此把个人经验分享,希望对这些小伙伴有所帮助。
一、常见的C4D光类型
1.默认灯光:C4D打开后能够看到场景中的对象都是因为系统默认灯光开启,一旦手动布光后,将会替代默认灯光,默认灯光的光源方向是可以手动调节的,一般不常用。
1)关闭默认光的步骤
(1)调用渲染设置或者按鼠标快捷键CTRL+B调出对话框
(2)把默认灯光勾选和现实世界一样场景一切变的黑暗,要恢复场景光明打钩即可。
2)操作默认灯光的方法
(1)选中视图窗口菜单/选项/默认灯光/按下
(2)在弹出视图中,用鼠标随意移动控制光源方向。
2.泛光
从一个点向四周照射,类似家里的灯泡或者蜡烛,可以自己在各个视图切换摆放的距离、高度。
3.聚光
以一个点象周围漫射,有形状,多数是圆锥,类似舞台聚光灯,比如演唱会,春年晚会等。
4.区域光
在细节处有各种效果可以挑选,形式蛮多,有线有圆柱等等用用就知道,特别在室内打光需要顶面的四周加光,或者在墙壁上放些聚光灯,有主有次,再加点冷暖色,当然也可以给物体人物等打光。
5.目标聚光
只瞄准要照射的物体,记得在它的属性里可以选择谁是她的对象,比方说你在场景里有方和圆,你选方她就是方的对象,你选圆她就是圆的对象。
步骤
1)选光属性/目标/标签属性/目标对象把你需要让给她分配各你希望让她分配的对象。
6.自制光源
除了C4D自带的灯光外,我们也经常自制光源,通过另外的一种表现形式来达到我们想要的效果。
1)反光板
可以自己制造方法步骤是:
几何体面片创建/赋予材质/发光一项调整白色/完成(照射到有菲涅尔效果的物体上能产生反射,可以随意用建模的方式自己弄几个不同形状的反光板形状,产生不同的反射效果,可以把字母甚至你的名字当做是反光板的形状一照到物体上,效果也不错。)
2)天空
就是我们现实的天空,也不全是可以在你建立的场景里,我们可以用球天或较大的球体人为的模拟天空,通过材质的设置就能达到很好的效果。
3)环境
其实就是雾气,空气中充满了雾气。
4)地面
如果在地面上放了个物体加菲涅尔材质的,然后在地面上也同样加上那个材质或者直接加个材质里默认的金属材质金属也有反射效果,然后再加个HDR的天空那效果是很真实很仿真的,地面出现了物体的倒影,出现了天空HDR的反射,甚至你加反光板的话,那个光也会被地面反射。
5)背景
很好理解,就是在主题后面的陪衬,可以做纯色,也可以渐变的背景,还可以使有纹理的图形,甚至还可以使照片,当然还可以使这些背景的混合,混合越多越复杂,一般来说背景复杂的话前景就要单纯,背景单纯前景就要复杂,有对比。
二、 灯光的主要参数
1.亮度
就是光线的强度,光越强物体就越亮,反之亦然。
2.衰减
从光的位置放散出去离发光点越近的就越亮,越远越暗越模糊。
3.阴影
光线照不到的地方,在C4D中有贴图形式的阴影(软阴影),也有光线追踪形态的(强烈的阴影),还有区域式的阴影(柔和的阴影),另外还有一种叫投影轮廓的比较强大,也就是只显示投影不显示物体(勾选后可用2盏灯光分别控制物体和阴影的颜色)。
三、灯光的摆放
光可以放前面,后面 ,左面,右面,侧面,不同的方向有不同的气质。
前面光突出固有色,后面光突出轮廓,侧面光突出明暗,半侧面突出立体感。
四、C4D打光方法技巧
一点光(点):放一个位置自定灯光
两点光(线):放两个自定灯光
三点光(三角面):最常用,一个主,一个辅,一个背。
主的作用照亮场景,辅灯的作用照亮主没有照亮的,背可以用两盏一边一个轮廓,大片里常用三点照明,只是还加了冷暖色的协调。(配比关系一般逆光强度最大,主光是它的一半,辅光是主光的一半,但不是绝对,灵活应用,理论是用来打破再从组的。)
全局光照(GI):在渲染器设置中打开,很接近现实,光线照到物体和墙壁和地面,这样的光会反弹,然后输送给阴影一点光,这样阴影部分就不会死黑一片了,而且有了类似渐变的层次。
环境吸收(AO):室内效果图常见,黑色的暗角,能使场景更逼真,感觉一些小投影。
当然灯光和材质是密不可分的,这部分内容太庞杂,不可能面面俱到,今天所讲的只是大概,有时间详细展开。
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