“CG艺术,即数字艺术,基于计算机数字技术的数字化艺术”。
CG艺术遍地开花的40年
约摸在上世纪八、九十年代的时候,国内外的CG艺术开始悄然萌芽。
1990年两款软件问世,第一个是Photoshop 1.0——没错,也就是我们熟知的PS的老祖宗;第二个是3D Studio DOS——3DMax的前身。
1994年,王琦院长编写了国内第一本三维动画教材《三维动画速成》,由此,国内广大CG爱好者有了属于自己的教材,越来越多的人投入到CG学习中来。
1995年,皮克斯制作的《玩具总动员》上映,成为一个时代性的标志性作品。
1998年,Maya1.0发布——没错,Maya比PS问世晚了整整8年,居然只是个弟弟。
千禧年到2005年,进入数字艺术的发展中期,《怪物史莱克》、《最终幻想:灵魂深处》等新世纪的特效大片陆续问世,好莱坞六大制作公司接连产出轰动一时的动画电影、写实电影,影片中的特效比例越来越大,使用的软件也随之不断升级更新。
也正是在这个时期,李晓栋老师进入CG行业,从电影公司、游戏公司起步,2007年来到火星时代,正式转入教育领域。从一开始制作、讲课,到现在成为火星时代影视学院负责人。
▲晓栋老师参与制作的部分作品
从2006年开始,CG艺术进入全盛时期,国际大片霸占荧幕,国内可圈可点的特效电影、动画电影也遍地开花。CG技术在这里面起到非常重要的作用。
与此同时,逐渐发展壮大的CG艺术早已成功“出圈”,不止存在于影视行业、呈现在荧幕之上了。
无处不在的数字艺术
先来看看“数字艺术”用到的部分软件工具,这里陈列了四、五十种,让人眼花缭乱。
事实上,这些软件有各自的专精领域。数字艺术的应用领域不仅仅是影视,还有游戏设计、互联网设计、建筑室内外设计等。
比如游戏行业的游戏原画、3D模型等,玩过游戏的人会非常熟悉。
互联网设计领域,你在手机上看到的图标、一切UI交互设计,包括网页里的一切视效,都是通过数字艺术实现。
在建筑、室内外设计行业,无论是民宅还是酒店、工装,现在的建筑效果图、室外漫游效果图等,制作的宛如电影大片,这些都是数字艺术的功劳。
此外还有一些边缘产业,比如近些年火起来的VR、AR领域,事实上跟传统电影相比来看,你在VR眼镜里看到的东西看,前80%的制作工具和流程和传统电影是一样的,只是后期展示的媒介不同,所以导出的文件是不一样的。
还有出去游玩时看到的水幕秀、灯光秀、裸眼全息投影等,都是数字艺术制作出来的。
最后当然还有纯艺术领域,现在有很多艺术家开始使用数字艺术去做创作,给予当代艺术所包含的抽象化理念以新的表现形式。
上映首日票房即破2亿的动画电影《哪吒》,属纯CG电影,从模型到贴图,每一块石头、每一个像素都是CG做出来的。
在电影领域,视频的剪辑调色、画面的修复、视觉特效的制作等都离不开数字艺术,大家在影院看到的画面都是经过一系列的数字艺术家的设计和打磨。有些影片藏得太深,你可能根本看不出来其中的隐藏特效。
事实上,现在几乎没有任何一部电影是可以不用电脑特效的,很多镜头都是棚拍,原因是在摄影棚里灯光百分百可控,能够给演员打出最适宜的灯光效果。
随着5G时代的带来,视频成为我们生活中随处可见的存在,综艺节目的片头,视频中酷炫的特效展现,无数的动画电影、电视、网络动画片、影视广告、游戏宣传片等都用到了CG技术。远的来说,舞台秀,光影秀,3Dmapping等大型活动展现的背后,是数字艺术的支持;近的来看,自媒体兴起进入黄金期,各种短视频的制作,也都是数字艺术的应用。
生活无处不数字,数字艺术丰富着我们的生活,为大家带来全方位的视觉盛宴。
讲座的最后,李晓栋老师带领大家共同畅想数字艺术的将来。或许在不久的未来,视频影像信息可以可随时随地以各类形式进行展现,虽然当前还无法实现,但是,未来可期。
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