做练习不要喜欢走捷径,该走的弯路还是走,这样你才能开拓思维才有进步,不至于被工作体制化。初学者一般从球开始做练习,当然做项目不可能这样,还是会拿base模型制作,节约时间。
次时代角色头部速写
1、从球的开始切面用体块理解男性头部结构
首先大家要解剖的去理解头部肌肉和头骨,把它分解成块状结构,每块如何去组织交叉结合,那我们第一步先大概理解下头骨的部分,头骨本身不单单是所谓的一个白骨,更重要的是它上面的局部形态之间呈现的穿插、转折、高低点、组块、弧形、凹凸以及组快之间在整体上形成的各种比例关系。
大家可以摸到和看到最明显的就是我们的颧骨、颧弓、颅骨、眉骨、眶下线、颏隆凸、下颚骨、鼻梁骨,先认识这些就够了,其实我们在雕刻的时候大部分都是在雕刻骨点,让肌肉通过肌腱连接到骨头上,肌肉和骨点的块状。
这是我用了几个小时大概做的一个示范,我是用ZBrush的新功能Dynamesh重新布线雕刻,它可以无限制、无约束的重新划分你雕刻的细分面数,这也是ZBrush创新最好的功能之一,以前需要用z球有线的约束,现在完全脱离出来比较自由。
要注意看他们的块状结合和走向,大家可以从简到复和骨点结合着去理解头部体量和组块,在3d造型或者真实世界的雕塑中,颅面的骨相是重要的造型支撑点,也就是说的骨点(颧骨、眉骨、颞骨、颏隆凸等)依据骨相,我们才能进行空间中的造型定位,面型的转折,局部形体起伏等特征表现,若想把握准人的造型节奏,不得不做这些功课。建议大家可以看些西方文艺复兴期的雕塑作品,如米开朗基罗、罗丹、乌冬的雕塑作品,艺用人体解剖等。
我习惯性的用的几个ZB笔刷
•standard标准笔刷,几乎使用频率最好的,用来刷凹凸起伏结构
•clay 粘土笔刷,经常用来快速堆积物体形象,就好像加泥巴上去一样
•move 移动笔刷,用来调节拖动物体大的形状
•hpolish 磨平笔刷经常用来快速削平物体
•pinch 收缩笔刷,经常用来收缩物体之间的间隙
•slash3 挖槽笔刷用来直接深入雕刻细节,挖槽力度比较深和直观
•inflat 膨胀笔刷用来迅速积压膨胀物体与物体之间的距离
2、到3ds Max重新拓扑,了解熟悉布线的规律对次时代角色头部制作的重要性
减面插件Decimation Master zb新版本自带,以前需要手动安装。
我喜欢用3ds Max的一个小插件WRapit_1.0,它配合着3ds Max的石磨工具poly tools可以很方便快捷的吸附在高模上来。
拓扑,当然每个人习惯不一样,有的喜欢用Topogun或者Maya的小插件nex。
我们先从眼睛和鼻子成圆形放射状先拓扑出来,注意首先理解线的走向和趋势,因为游戏中角色头部的布线比较重要和影视动画要求是一样的,后面有可能需要做一些表情动画,所以低模方面最好还是按照走势来,当然在做Lod(分级减面)在游戏里离玩家远些需要把面数减的更少些,一般一个角色头部控制在2500个三角面里面。
在前期进入ZB雕刻时一定要注意你线的安排和分布,它会影响你的雕刻效率也为后面低模拓扑打好基础。
A 线是最好的四方格进ZB雕刻细分会均匀,方便雕刻。
B 线五星点在头部布线时无可避免都会出现,雕刻时会有不平的现象,所以我们要把它放在脸部骨点动的比较少的位置,如眼眶结尾处,颧骨骨点,或者下颚结尾处。
C 线是三角线有时会出现我们要尽量避免,不然雕刻也会有凹凸的现象。
D 线和E线是一条线分为两条,或者是一变三条方便我们归纳线条走势。
3、拓扑完重新雕刻,对青少年—精壮—中年—老年,四个阶段头部肌肉的变化和理解
大家有了对头部的块状组合认识后,就深入来了解头部了,欧洲人棱角分明,五官像是刻上去的,眉弓深、颧骨高、框外缘突出下颌角平整、鼻骨高拢,整体沟壑分明,面部结构明确突出,眉骨比较靠前,所以我们说的比较洋气。而亚洲人则相对比较平坦圆润些,眼眶浅、鼻梁矮、眉骨相应比较平而导致眼球较为凸出,颧骨靠前。非洲人头骨比较特别,上下颌骨向前移动的平行四边形,嘴唇和口轮匝肌比较肥厚,眉心靠后,颧骨靠后,下巴靠前。
接着,判断当前人物的头夹角,头夹角指的是从耳孔至鼻底连一条线,再从眉弓隆突至上颚骨连一条线,二者会形成一个角度,我们称之为头夹角,角度大小因人种不同,个人特征不同,年龄不同,性别不同而异。就人种上区别而言,黑人大概在65,亚洲人70,欧洲白人大约在82度左右。
我们再了解常规三庭五眼,正面看来人有5个同等眼睛大小,从额头到鼻头再到下巴是均等三等分,下巴到眼睛再到耳朵是一个正方形,当然现实生活中没有那么标准,每个人都长得不一样,我就见过有个同学居然耳朵里耳屏,耳舟那些什么都没有,只有外面一个轮廓,像动物一样,包括有些五官长相如凤姐完全无法科学解释符合逻辑!
这是我们刚刚拓扑完的低模,首先是青少年,青少年在发育当中,相对脸部比较平坦圆润,没有特别明显的结构特征。这往往是最难做的,因为在发育中有些比较胖些,有些比较瘦,主要体现在口轮匝肌和下颌骨咬肌,还有额头是比较饱满的,就好像小时候有人说你天庭饱满未来大有出息有拯救世界的使命。
大家可以看到雕刻的很平没有特别明显凸起的地方,下巴微胖,脸部肌肉有弹性。五关周围没有过多的修饰和累赘,骨点微弱不明显。
在这里我想提醒的是,注意在软件雕刻中经常会犯的错误。平:人体很多部位都是弓形的,大到整体,小到五官的具体形状。肿:口轮匝肌毫无理由的肿大起来,好像被打了一样,无法控制好的他的力度,以前在刚做头部雕刻的时候经常发生两个问题,一个是跟照片看似还是像点,但感觉像画的一样,整个脸是软的没有骨点来支撑,忽视了对头部肌肉和骨点的组合;另一个确实把各个结构组织的还像那么回事,但一对照照片却发现不像了,忽视了对照片的性格特征和理解。
精壮:20多岁到30岁的时候,有了社会磨练,生活有起伏,或者有锻炼,肌肉开始绷紧收缩,这个时候肌肉和力量是最好的时候,主要体现在口轮匝肌周围,颧骨咬肌会比较突出,下颚骨和鼻骨比较硬朗。
到了中年肌肉开始松弛,尤其口轮匝肌开始下垂,有了双下巴,眼袋加重,皱眉肌开始紧绷,额头开始有了轻微皱纹,有眼线,面部的绝大多数表情肌往往很薄,在头部塑型的过程中一定要用概括的方法,否则很容易在一开始就做碎做平,比如法令纹从侧面的弧度,从侧面来看是从鼻翼曲线下来延伸到嘴角,还必须要注意到口轮匝肌周围部分的脸颊,它是围成口腔侧面的肌肉、脂肪和皮肤组织,有较大的弹性是软的。
到了老年肌肉松弛下垂更加严重,眼睛周围布满了眼线,上眼皮下垂,眼睛变小,眼袋加重,因为肌肉脂肪变薄,眉骨颧骨比较突出,嘴皮变薄嘴唇形状逐渐走形,胸锁乳突肌变干有较深的皮纹,有些人也会因为发胖脖子而变得臃肿起来。
从青少年到精壮到中年再到老年,无外乎就眼睛、额头、口轮匝肌的脸颊的变化,注意要理解肌肉脂肪从丰满到逐渐消去收缩的过程,理性分析,造型结构点,块状的型面倾斜关系,局部塑造五官,把握好节奏,多用剖面法来理解体积和造型,将会更准确、生动。建议多观察生活中的你所认识的人,在制作模型前先快速的用速写方式来获得对于对象的整体鲜明感受和特征。
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