今天就给大家分享一下次世代卡通餐厅场景制作过程,这个作品是由火星时代杭州校区的“六个核弹”团队完成,团队6位成员都来自2104期3D模型大师班。下面就跟着他们一起看看,这个极具吸引力和故事性的场景是怎么做的吧!
观察分析原画及资产分析
整理和划分制作物资产,确定可以共用的模型、UV、材质、必须使用二方或四方连续贴图制作的材质、材质像素精度等。
分析设定完毕,分配大场景:硬表面、房子和地面、类人类的小怪兽们、木头和食物等小物件。
粗模搭建
对照原画找到画面的中心点,简单拉一个box代表该中心点,以此类推,其他的物体也都用box或圆柱体来代表。粗模搭建完成并确认后保存一份max文件。
制作中模
中模的核心要点是在合理的面数下准确表现出模型的造型,布线匀称,方便后续雕刻高模。在此过程中图稳不图快,看清结构,精准到每一个点。布线上尽量以循环线为主,便于后面高模卡线。
在制作中模时,可以在分配到的粗模max文件中对照原画加工,但一定要确认单个部件和整体的比例关系,并不断调整和优化。
制作高模
高模的核心是完善细节结构,提高模型的完成度,提升最终效果的表现力。
这个作品的模型需要制作烘焙,所以需要先判断所有表现的细节是否可以进行烘焙,并预判后期烘焙环节可能出现的问题。
场景中除了硬表面,还有纯ZB雕刻的小怪兽。我们的重心是各个高模雕刻的统一性,完成度和雕刻手法都要保持一致。
小怪兽可以直接用灯箱的一个3D球体开始制作,由于怪物的造型比较圆润卡通,直接雕刻更快一些。
用move笔刷先拉出粗糙的大轮廓,粘土笔刷配合使用做造型,如果变形比较厉害就动态网格重新布线一下。前期做大型时面数越少越容易把控形体,大型确认后再开细分,深入雕刻。
时刻对比原画,材质不一样的地方分开做,方便后期做贴图。部分难以雕刻的地方,可以在max里做一个模型初样,再导回ZB继续雕刻。
▲ 文件整合完毕的高模效果
▲ 高模渲染效果
制作低模
低模是最重要也是最难的环节。想要与雕刻的高模高度匹配,需要好好TopoGun。
保留未塌陷硬表面高模能迅速减面做出低模,删去涡轮平滑,减少面数就能迅速做出匹配度很高的低模。
▲ 文件整合完毕的低模效果
低模拆UV
低模完成后开始展uv,展uv之前需要区分好光滑组,然后uv根据光滑组炸开,再找到需要再次断开的地方切剪即可。在展uv时要考虑接缝问题,接缝太明显或者过于零碎,后期制作贴图时会有很多瑕疵。
为保证整体清晰度,需要统一像素精度。每个成员新建一个1*1*1的box,然后贴上统一尺寸的棋盘格当作标准参考物,根据这个棋盘格大小来规划贴图数量。
▲拆开模型部件,摆放UV
烘焙
为了更好的烘焙效果和更高的烘焙效率,我们选择使用八猴软件进行烘焙,八猴软件强大的修正功能、检查法线的刷毛功能都很强大,而且烘焙法线也很方便。
材质制作
首先分出几个材质,新建几个大层组做出选区。先确认物体的材质质感,再把暗部、亮部、脏迹做出来,这里要注意物体之间的遮挡脏迹关系。
材质制作到最后时,在最上层给所有的物件一个锐化,让细节更明显,即新建图层然后添加【锐化】滤镜,将叠加方式改为【穿过】。再加一个整体的生成器:光,使画面更好得融为一个整体。
渲染
夜间室外与室内共存光的打光方法:
首先,街景的灯光要形成主次关系。外部布平行光,也就是主光源,但其实是辅光;内部布泛光灯以及聚光灯,但这才是真正的主光源。内外形成强烈对比,灯光颜色要有冷暖变化,通过冷色基调凸显内部的温馨氛围。
其次,灯光要有空间关系。前暖后冷,受光部偏暖,背光部偏冷。多个同位灯光要有不同范围及强度衰减,将画面的主次层次完整体现出来,场景角落的灯光变化才是整个画面空间层次的核心。
第三,理解灯光强度。不曝光不死黑是基础,通过暗部细节呼应以及对比亮部细节才是提升画面表现力的手段。
第四,慎用体积雾。八猴自身的光照系统无法与引擎相比,参数功能比较单一,活用体积雾搭配灯光是有效的手段,但要把握好度。
看完整个制作过程,你学废了吗?3D模型在各领域都有广泛应用,除了游戏行业、动画行业、手办潮玩、建筑行业、工业、V/AR行业等,还可以承接各种外包项目,角色模型、游戏道具、影视模型、虚拟现实小模型等等,难度虽然不小,可是一旦学好了3D模型,那就是获得了“炼金术”。
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