今天给大家分享来自作者Esther的冰与火之歌场景—《君临城》制作解析,一起来看看都有哪些经验可以学习借鉴呢?
最终效果图
具体制作过程
一、建模和贴图
首先比较重要的是相机角度的设定,因为所有的模型都是基于镜头来制作。静帧作品镜头以外的模型不需要制作,如果制作动画的话需要搭建简模来制作镜头预演,然后根据镜头细化模型。这次教程以静帧为例。
制作大场景的时候首先要搭建出简模,这一步目的在于确定之后的模型位置、大小比例、构图等。可以用box摆放配合相机来确定位置,最终在此基础上进行细化。
1、主体建筑物
这部分非常的简单,只是用圆柱体和box转化的多边形,像搭积木一样拼即可。地形的话我也是用一个平面转化为多边形之后用软选择拉的。
材质方面是用PS以一个砖的贴图为基础,在上面加很多层污渍制作而成。注意离地面比较近的地方更容易脏,可以添加一些植物在上面。
根据这张贴图,用Crazybump制作一张法线贴图,来实现凹凸效果。
2、小岛上的树木和岩石
这些树木和岩石,是非常给场景增加细节的加分项。但是制作起来非常的快,我们需要Max一个常用散布插件:MultiScatter。
作出几个基础石块,赋予贴图。然后我用的是MultiScatter的绘制模式。在小岛中央刷一些树木(这里的树木我使用的是VRay代理好的树木,可以大大减少机器的负担。)然后在小岛的周边刷一些石块。
包括主体建筑物的下面和山上。注意海面以下的部分模型上也是可以刷上一些,这样制作出来很像露出海面的礁石的感觉,会多很多细节。
3、城镇建筑和船
这一部分其实就是制作几种简单的建筑物和船只(红圈部分),然后根据镜头角度,大量复制,进行合理地摆放即可。
建筑物材质部分因为是远景,所以也不需要展开UV,只需要赋予几种带污渍和使用痕迹的墙面贴图即可。
4:海面
海面其实按道理一个平面足够。但是为了更多的细节,我将分段数加多,然后给Noise修改器,让海面有一些大的起伏。小的起伏我们用材质控制。
水面材质:
二、灯光
这部分比较重要。此场景模型贴图都很简单,但是重点在于氛围的把控。因为这个场景是一个黄昏的海面的感觉,所以我首先在反射环境球贴图的选择上选了偏暖的贴图。
然后建立主光。因为我想要主体建筑物有一种边缘辉光的感觉,所以我将主光建立在侧边便后方一点点,光源颜色是黄昏的那种橘黄色。
接下来建立一些点光源,来制作出城镇上居民家里灯光的感觉。主要采用的是Max自带的泛光灯制作,需要打开衰减范围。
这些星星点点的灯光渲染效果如下:
这些灯光虽然不太明显,但是可以增加场景的细节和“有人烟”的感觉。最后有些地方过暗没细节的话,再打几盏VRay面片光补光即可。
三、渲染设置
这里我没有开VRay的GI,抗锯齿模式如下:
我最终渲染的是2500*1400的图。为了后期方便,在渲染元素里我添加了以下渲染元素:
之所以有3个Z深度,是为了后期加雾效方便,所以单独的区域Z深度参数不同。
城市雾效层:
小岛雾效层:
整体雾效层:
四、后期
海面的处理是重点。可以看到渲染出来的海面非常的平,没有细节。
所以我们利用PS里面的加深减淡工具,根据天空云的明暗,绘制出海面的暗部和亮部,这样海面的细节就出来了。
利用刚才出的3个Z深度,分别给局部加上雾效,拉开远近层次。
加雾效之前:
加雾效之后:
接下来最后的步骤,是场景绘制小细节。
飞鸟:
礁石上的浪花:
加深一些小岛和水面相交位置的暗部:
结语
到这里整个《君临城》场景制作完毕。如果有时间,还可以根据自己的喜好绘制一些小细节。让场景变得更加丰富有趣。
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