多数的小伙伴是没有游戏的项目经历的,那今天我跟大家交流一下,在一个手游的项目组里,是如何完成一个角色模型的。
基本上整个的流程分为三个大步骤:制作模型,展UV,画贴图。
1.制作模型:
首先呢,我们会被分配任务,拿到一个手游角色的原画,那这一个原画还是比较精细的。
这一次,我们的任务是个可爱的糟老头子- -,首先一定要分析原画,搞清楚每一个部分的模型我们如何制作,如果有不清晰不清楚的地方,要及时和原画的作者去沟通一下,当前的问题一定要及时解决,不然延误交工的日期对自己和项目的整体进度都不是一件好事。
首先我们要分析一下头身比例,经过分析,大概是四头半身,如果项目有具体的头身比要求,就按照项目要求来做。这一个角色来讲的话,眉毛和头顶的部分可以单做,插到角色的头里,省面做起来也容易,胡子的部分的我们选择直接和脸部做成一体是没有问题的,未来画贴图的时候这里就不涉及到处理接缝的问题了,我们把接缝放在脸部和下颚的交界处,袖口这一部分,内侧的袖口不是很主要,而且手游角色未来在手机屏幕上呈现的没有那么细致,所以袖口的内袖我们选择模型上不制作出来,直接靠贴图表现,效果不差,还可以省面!
接下来就是模型的制作了,那在一个项目组里呢,一般是有标准的角色模型素体的,素体一般是不用从零制作的,除非是一些造型奇特的模型。那我们会拿到一个已经准备好的角色模型,或是老头或是一个年轻人,然后进行素体的修改,根据原画制作角色的装备武器就可以了。
制作过程中,尽全力还原原画的造型感觉,尤其注意正侧身模型剪影的感觉,比如正身腰部的衣服布料因为腰带的缘故会有布料堆叠的感觉,所以事关剪影,光靠贴图表现肯定不够生动,模型上我们要做出布料起伏的感觉,侧身也是一个道理,这也是我们模型设计师能力体现的地方。
同时,要注意控制模型的面数,用最精简的面数做出效果最好的模型,力求没有废线废面,那这个角色定义是一个小怪,也没有特别复杂的结构,经分析,面数控制在1500-2000三角面就可以了。
2.展UV:
在模型制作完毕以后,展UV之前,我们最好用小锤子工具里的 Reset XForm多砸两下我们的模型,将一些错误的模型信息重置掉。一份漂亮工整又合理的UV是很受行业内的大拿和HR的青睐的,这也是一个可以体现我们制作经验和能力的部分,我们接下来来介绍一下。
首先我们要准备一张带有像素信息的棋盘格,我们的要求贴图大小是512*512,所以我这张棋盘格也是同样的尺寸。
打开原画,分块展UV,关于切线的位置,可以参考已经展开的UV,一般都是头部,胳膊单独切开,肩膀上侧切开,前胸后背一起展开,大同小异。这里有一点需要注意,通过参考原画,可以发现,角色正面的上衣和裙摆都是不可以对称的,所以正面的部分我们要全部展开,背面可以左右对称。
每一部分的UV,UV线该打直的部分需要打直,比如脸部,胸前和后背的中线等等,都需要打直,原因比较好摆放,UV利用率会提高很多,未来画贴图也有很大的好处。拉伸不要太严重,不然对后期贴图的绘制也会造成很大的负担。
接下来,调整每一块UV的面积大小,保证我们头部的UV最大,因为头部是整体角色的视觉中心,需要我们贴图刻画的细节最多,所以头部UV面积最大,其次是胸前,胡子,手臂,最后才是手掌,裤子这些离视觉中心比较远的部分,UV尽量给的小一些。有一点特别,就是有花纹或者有细节的部分,UV要适当放大。然后就是UV的摆放,将我们已经确定好比例的UV整体码放在UV框内,保持一定的间距,如果最后发现UV放不满或者放不下,那要把所有的UV整体放大或缩小,然后重新进行码放。
UV的摆放总结来说有4点:
⑴ 按主次分配UV棋盘格大小,越主要的部分UV越大格子越小;
⑵ 先摆主要的部分,再摆次要的部分;
⑶ 如果摆不下或者摆不满,整体缩放重新摆放;
⑷ 尽可能提高利用率,间距不要太近,按照项目要求调整间距。
如果项目UV摆放要求比较严格,要求UV间隔A个像素,那就利用UV界面内,右下角的像素捕捉工具,调整UV,那么我们的UV就会跟随像素格去移动了!前提是模型要贴上这个带像素格的棋盘格才可以。
这样一来我们的UV就展完了,一个漂亮的UV是可以体现一个模型设计师的性格的哈。
3.绘制贴图:
贴图的绘制也是有一定的步骤的,小伙伴们不要盲目去绘制,不讲究方法啊。
首先是铺固有色,拿到我们展好UV的模型导出obj文件,导入Bodypaint里,新建层,区分不同物体不同的固有色铺上去即可,有一点需要注意,铺固有色尽量暗一些,后期提亮比较容易,这一步在PS利用选区制作也可以的。
接着,绘制整体明暗关系。按照上亮下暗的顶底关系,中间亮两侧暗的前后关系来绘制,这一步非常关键,以后要在这个明暗基础上绘制细节,绘制细节的过程中也不能破坏我们开始定好的明暗关系。面部也是一个道理,眼眶内侧,鼻低颧骨下方是暗面,颜色一定要压下去。对于初学者呢,我建议我们去3dsMax里在模型前方45度打一盏射灯,背后也要打一盏辅光,截取一张模型的光影图,来参考一下哪里凉哪里暗。
接着,强化结构关系,把绘制好的颜色结构画清晰,边界卡硬,带出阴影遮挡的变化,那老头胸前胡子未来是要做动作的,所以胡子对衣服贴图上不做阴影变化,这一点要注意。脸部作为视觉中心,要着手开始细化,明确光影关系,眼睛的剪影轮廓。
其次,进行细化,脸部绘制出一些皱纹结构,衣服带出一些布褶的变化,绘制布褶的时候注意分析受力点,角色来讲,布褶的绘制有规律可遵循,腋下,裆部,肘部等一些关键受力会形成布褶,呈放射状绘制布褶,未来接触的布料多了,不同质感的布料也会有不同的处理方法。这里建议大家一定要多找参考,即便是入行两三年的专业人员在绘制贴图也会找大量的参考,参考形态,丰富的颜色变化。脸部亦是如此,多找参考图片,可以帮助我们把结构绘制的更合理生动,不要凭空想象。
然后呢,深入细化 ,当把布褶,皱纹等一些细节处理完毕之后,把我们身体上的花纹绘制出来,画的时候,新建一个图层,便于控制,没有什么捷径,需要我们细致认真的把一些花纹的边缘结构做干净,有一点需要注意的是,花纹的光影信息要和整体角色的明暗关系相匹配,否则花纹的部分就会脱离整体,花纹的部分也可以通过一些图层叠加信息,例如叠加,柔光,正片叠底来找到比较合适的光影效果。
那最后一步,增加破损和颜色变化。金属木头绳子的部分,简单的增加一些破损的细节,当然我们这里没有金属,破损不要加太多,毕竟Q版,点缀就好。然后新建一个图层,柔光叠加方式,不透明度降低,做出一些颜色变化并强化顶底关系和视觉中心,例如眼眶里添加一些紫色的变化,衣料的部分亮部可以偏红一些,一个是找一些参考,一个是靠制作经验来添加这些颜色变化,多找参考,看一些优秀的原画作品,是可以提升我们对色彩良好的感觉的。
背部没有截图,这里附上一张头发部分的大体绘制步骤:
第一步:上固有色,把大体的明暗铺出来,中间亮两边暗一些,上面亮,下面暗一些。
第二步:确定头发的剪影轮廓,将底部的发丝状轮廓确定,在这基础上,勾出一些大体块的结构关系,头顶绑带出简单画几根发丝终结的线,中间柔和过渡。
第三步:确定好体块层次关系基础上,挑几根发丝提亮,注意不要太亮,而且Q版也不需要太多,概括就好,多缩小查看,如果缩小看不见,相当于白画了。
鉴于目前阶段我们多数制作的是自己的作品,所以给我们的作品加一个小动作,会看起来更生动的!
当所有的贴图信息都已经完成以后,交给我们的组长或者主美审核一下,当然偶尔是要修改的了,在制作的过程中,如果有什么疑惑的地方也要及时整理自己的问题,和同事交流一下,只有多交流多修改,才能提升自己的能力,得到更好的作品!!
每个公司标准不一样,具体标准就不一一列出了,通过审核以后就可以把我们的角色交给动作师进行绑定了!未来看到我们的角色在游戏里动起来着实很令人兴奋呢!
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