大家好,今天给大家带来的是路虎的制作过程,想要自己制作新车的小伙伴们快来吧,拿好你们的笔记,早日学会早提新车。
一、制作流程
1、原画分析和找大量的参考是必须要做的。
2、大型搭建,用最简单的几何形体搭建出车的大结构,这个过程就像找大型。
3、细化结构,前期都是几何体,细化是要把几何体变得更像车上的结构。
4、高模卡线,制作高模还是比较简单的,只要做好卡线,把结构固边。
5、UV拆分,能打直的需要打直,这样你的UV利用率会很高,摆放时尽量同样的材质放在一个区域,或者同一个结构的UV摆放在一起不要离的太远。
6、分光滑组,小于等于90度要分光滑组,UV也要断开移开一些,如果这样分了低模还是有黑面的情况,那还要在继续区分一些光滑组。
7、烘焙用Max、八猴、Sp、XNormal都可以,这个看项目需求了。
8、 Substance Painter 材质制作,目前主流做PBR材质的软件方便快捷。
9、八猴展示,打灯做展示还是要好好包装一下的。
二、 原画分析收集参考
收集大量类似车的参考,看不见的地方,地盘参考等。
三、 大型结构搭建
用最简单的几何形体搭建出来一个大的比例结构,接下来用布线划分出车门、玻璃大结构后再进行细化。
四、细化结构
布线尽量是横平竖直一些,有结构的地方记得预留好可环形保护线,玻璃框、门框等这些有结构的地方都要有这样的可环形的保护线,方便高模的时候好卡线。
五、高模卡线
高模卡线主要是保证之前中模轮廓结构,在结构线的地方加线,加线方法大致有几种方式:
1、切角。
2、环形加线。
3、石墨工具里的环形加线。
轮胎胎纹我是单做的一个,在复制出来,在Bend弯曲命令就得到我们想要的效果。
六、UV拆分
一共做了3张图,车身和物件一张、轮胎和地盘一张、地面一张。展UV软件用的是RizomUV,然后模型通过层分开,一张图的模型放到一个层里。在拆分UV的时候注意不要先拆分的太碎,能展开无拉伸就可以,后期在Max里分好光滑组后在断开移开就好,相同的材质和物件要摆放在一个区域。
七、分光滑组
这个环节新手出现的问题比较多,容易出现分了光滑组后没有断UV,或者出现断了UV没有移开的情况,还有光滑组没有分好,出现低模本质就有黑面的问题,下面就总结一些烘法线之前容易出现的问题。
三要素:
1、高低模匹配度。
2、光滑组区分是否正确。
3、分光祖后UV是否断开,UV展好没有拉伸和UV边界是否重叠。
光滑组:
小于等于90度的面要分开光滑组,UV也要断开,并且移开一到两个像素。
注意事项:
1、90度或者小于90度没有分开光滑组,低模效果不正确。
2、光滑组分开、UV要注意移开断开。
八、烘焙
只要前面三要素做得好,烘焙这块就很简单,再Max里把高低模一起炸开后去SP或者八猴里进行烘焙,得到法线图后在Max里对单独修改错误的法线进行整合,最后把复用的模型复制出来,所以烘焙的时候不需要全都拿出来烘,如轮胎,是得到法线图之后在复制,这样就得到了一个完整的车。
九、Substance Painter 材质制作
材质这里首先是要先做车身,最大块的材质,定好材质效果和材质新旧程度,其他材质都可以按照主体材质效果靠拢,这里就需要对材质理解很透彻,新手可以做大方向,首先是材质的基础层,用的是一个纯金属的材质改的基础层,这个材质本身带了很多细节,所以作为车身的基础材质在合适不过。
接着就是要计算出物体关系和凹槽里的暗部颜色,做整体的脏及效果,然后再去做掉漆效果,之后就是表面的一些纹理和比较弱的脏及车身出现的锈迹和泥土灰尘,这些就是制作材质的大框架,在这个大框架完成后在进行一些细化。
玻璃这里处理时需要单独加一个粗糙度的变化,让玻璃上出现划痕或者雨刷器刷过后比较脏的效果,如果里面没有做内饰就可以不用让玻璃透过去。
十、八猴展示
八猴展示主要是打光,这里用的是3点光源打发,主光源亮一些,打出主要阴影方向,侧光用了偏冷一些的光源,补光后面只要照亮即可,这里测光还是比较讲究打出物体轮廓效果,接着转到你要展示的角度进行查看,看看光源好不好看再调整灯光位置。
十一、完成
好啦!这期的教程就先到这里啦,你学会了吗?如果学会了的小伙伴们可以自己试着做一做哦~