游戏就是精神鸦片?这个观点恐怕早就过时了。翻看资料时发现近两年很受年轻人喜欢的复旦大学沈奕斐教授在其视频中正好也探讨到了游戏与青少年的关系,其中几个观点我很认同。
首先该明确的是游戏确实给用户提供了一个高饱和度的世界,而这种视觉刺激是现实世界不具备的,青少年确实有可能因此对真实生活缺乏兴趣;其次很多游戏是权责不对等的,例如在玩家杀掉一个NPC或随手拿走一个物品后,并不需要承担任何后果,因而缺乏引导的青少年的确有可能对理解现实生活产生较大偏差。但是并非禁止玩游戏,孩子产生的一切行为认知问题就迎刃而解,而不玩游戏=去学习这样的逻辑显然更加无法成立。
相反,教育者应该看到的是游戏只不过是孩子情绪和精神的一个出口,因为游戏的设计核心是以让用户产生「心流」为宗旨(心流是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉),因而让人沉迷的并非游戏本身,而是从某件事物中获得的大量即时的正面反馈。(为人父母每日三省吾身:鼓励乎?赞美乎?欣赏乎?)
其次,现在很多商业游戏大作都是以现实世界为蓝本,用丰富的文化内容与叙事引导玩家自发地探索一个个宏大的世界,其中不乏对历史、物理常识、甚至心理学等知识的科普,也不乏对社会问题的关注,因此游戏也可以具备严肃的教育功能性。
今天就给大家推荐一波真正具有社会功能性的游戏,我们的未来是否有可能在趣味中实现教育本身的意义?(这里的教育不仅对孩子,对成年人同样适用)以下内容严重剧透警告!
#01 《双人成行》
「放弃永远不是最优解」
《双人成行》发售时,其制作人Josef Fares曾放下狠话:“如果有人觉得《双人成行》不好玩,我直接倒贴你1000美元。”事实是,如今很多游戏评论员都把这款游戏奉为「教科书级别的双人游戏」。
《双人成行》的故事围绕着一对深陷婚姻危机的夫妇(Cody和May)展开,当他们决定采用最简单的方式——离婚来解决问题时,他们的孩子Rose却首先想到的是克服问题,并非放弃。于是在一本关于“爱”的魔法畅销书的帮助下,夫妇俩开始了携手闯关之旅。
这款游戏非常符合“玩家动机与世界观一致性”原理,剧情的目的与闯关机制采取了“合作”模式,以此推进Cody和May修复夫妻关系。在游戏的关卡设计上,如女主责怪男主没有及时处理树上的蜂巢、男主不知道女主丢弃了工具、男女双方不知道对方给女儿买了什么玩具等日常生活常经历的事件,既顺理成章成为了闯关的起因,也让玩家有很强的代入感。而在故事内核层面,却影射出了一个很常见的社会问题:为何夫妻总是会走向冷漠,为何孩子总是成为夫妻矛盾的受害者?
当玩家扮演着各自的角色却又处于上帝视角审视着自己的冷漠、吹毛求疵、不沟通、逃避等问题时,其实已经在娱乐中学会了如何重新看待与处理与身边人的关系、如何在生活中承担起对家庭的责任,而通过游戏的机制来获得现实生活中关系的建立或修复,调动对原有生活认识的新视角,这种情绪体验远比任何说教都来得令人信服。
#02 《蓝桥咖啡馆》
「误解往往源于不了解」
《蓝桥咖啡馆》是一款由腾讯游戏追梦计划和中国性病艾滋病防治协会联合打造的艾滋病科普游戏。就风格来说,这款游戏和其设定一样温暖,走的是文字向治愈系画风。“蓝”指艾滋病阻断药的颜色,而“桥”指架起防艾知识与大众的桥梁。
故事讲述由玩家扮演的普通咖啡店的老板与三位艾滋病患者之间感人至深的故事:从最开始的难以打开心扉到坦白自己艾滋病患者的身份与患病过程,艾滋病的科普知识不再是冰冷的文字,而是与真情实感结合的具体案例。虽然故事情节有艺术加工的成分在,但是剧情中的艾滋病预防和诊治知识得到了中艾协的专业指导和认可。
除了防艾知识的科普,我想病人的自卑心理与现实歧视更加值得每一个玩家去反思,因为据资料显示,羞辱和歧视是艾滋病、艾滋病毒有效预防和护理中的主要障碍。就全球现状来说,如果一个人被怀疑携带艾滋病毒,则意味着该患者将失去卫生保健服务、住房等社会福利,保险公司也会拒保其申请,更有可能被亲人、朋友抛弃,甚至被暴力对待、杀害。有时候夺走一条生命,往往不需要武器,语言的暴力就可以做到。
《蓝桥咖啡馆》虽然只是一个小游戏,但是用玩家带入的方式将现实中艾滋病患者承受的异样眼光和不公待遇高度还原,以此唤起社会对该群体的关怀与尊重,不失为一个强有效的公益尝试,也许也能给到处理类似社会问题的机构一些借鉴与思考。
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