首先,我们要理清制作思路,为自己定一个小目标,比如要(消耗1亿个脑细胞)确定制作模型的结构样式(也就是找参考图片,这真的很重要),之后我喜欢简单设定一下作品所要传达的信息内容,以及包含在内的情感因素(可以去下几个模糊的定义,比如“焦虑”、“幸福”、“战争”等等)。前期准备充分,后期的制作就会省去大量的思考时间,磨刀不误砍柴工。
这次的作品参考了一些机械生物类的照片,主要是去制作一种被废置的机械生物体,有一定的科技感但同时表现出一种被抛弃的感觉,比如一位平静等待指令的06号机械副官。
进入制作环节,首先打开max,制作简体模型:
具体细节制作这里就不赘述了,如果你是小萌新,在这个环节要注意关于低模的面数控制,以及要保证模型表面轮廓流畅圆滑,适当的井字形布线是必要的,后期在处理完法线贴图之后从低模上减掉多余的线就可以了。
有了低模以后就可以进入中模的卡硬边的环节,我个人推荐在ZB中进行卡硬边以及高模的增加细分级别,这是因为(我很懒)简洁高效便于多个复杂物体的控制,这里我以面部的部分作为展示:
1.导入低模到ZB文件中,独立显示需要卡线的模型,打开Draw Polyframe显示网格。
2.点击Groups By Nomals按法线区分面,把需要卡硬的边的两侧区分成不同颜色,如果不想卡的边两侧的面被区分成了不同颜色,请把这两个侧面保留其余的隐藏,再点击GroupVisible拼合成统一颜色。
3.点击Crease PG按照不同颜色组建立硬边,在靠上边一点的位置Creaselvl限定增加多少细分级别后硬边开始变圆滑(这个定义很难讲,大家试试就明白了,一般3-5左右就足够了,转角越锐利,数值越大)这时不同颜色的两个交接面中间出现两条很浅的虚线。
4.点击Divide增加细分级别使模型面数增加,当数值超过Creaselvl所限定的细分级别数后,你会发现原来被虚线画出的硬边被卡出了圆角。
5.最后一步,显示制作好的高模,点击Polygroups中的GroupVisible,把刚才分开的组合并成一个颜色,之后导出obj格式作为你的高模,至此高模制作结束。
然后我们进行高低模的匹配,匹配阶段比较简单,细心一些就可以了,上面提到的卡硬边的方法匹配度程度奇高,低模匹配几乎不用任何的修改。之后进行展UV。
展UV阶段尽量把每一部分的UV摆放整齐,外表面部分的像素密度差距不要过大,如果项目要求比较严格,尽量使用吸附像素功能保证UV间隔大小的一致,接下来我们进入烘焙法线的环节。
关于烘焙法线部分大家有很多选择,除了传统的Max卡线以外,XNormal/SbustancPainter等软件都能得到很好的法线效果,这个过程比较枯燥可以选择多个物体一起烘焙的方式,如果出现问题,往往都是光滑组没有区分以及UV没有拆开等误操作造成的,觉得头痛的话那么吃点止痛片就没问题了。
烘焙好法线还没完,烘焙好法线之后对法线的PS修改是必要的,一些曲面与平面的交接线会出现法线错误的问题,只能手动修改,如图:
法线做好之后是这个效果滴:
法线烘焙完成之后就可以制作材质部分了,我全程使用的是SubstancePainter2.03,这款软件的特点是比较直观,每制作完一块材质后都可以直接观看到最终的引擎效果。这也是目前比较主流的一种次时代模型制作方式,个人非常推荐。我们首先打开软件并导入模型以及法线:
这里推荐直接在SubstancePainter中直接高低模匹配烘焙法线,这样在软件中还另外生成一些细节贴图等其他贴图,在以后该软件的智能蒙版中会使用到,如果模型比较简单,也可以直接使用XNormal,Crazybump,Ndo等软件用法线转出细节图,然后添加到SubstancePainter中。
最开始是基本颜色的填充,确定好模型的材质,这里设定的是一种外层是白色光滑漆面的金属材质体现科技感,后边的使用比较厚重的灰铁做为材质显得比较有年代感:
基本材质确定下来后,就可以进入到局部的刻画了,由于我在前期制作UV的两边不对称导致我有较大的发挥空间,当然这也浪费了一些UV作为代价。注意绘制的方式是从里向外一层一层做材质,基本顺序是对内层材质有影响的破损在最底层,然后是对表层材质比如漆面有影响的破损,最后是脏迹以及蒙尘等附着物。理清制作思路,做材质才能够水到渠成。
开始制作最内层的材质破损,他们对表面的起伏有较大影响,有部分的磕碰只是影响表层的漆面而已,部分的管子会漏出包裹的内层结构,需要区分不同材质:
然后处理表层的的破损,这层会涉及到很多的破损种类,比如划擦、磨损、掉漆、生锈、腐蚀等等效果,处理起来要有耐心,加入一些故事内容在你的作品中,使作品更生动更有说服力:
一些水渍,锈迹,甚至一些机械润滑油,一些电路过载而烧焦的痕迹都是为你作品加分的地方:
如果仍不满足,那么需要在作品中加入一些个性化的特征,找寻一些大家都经历过的事物来引发观者与作品的共鸣,比如一个小标志:
最后添加蒙尘,我喜欢分两个蒙尘图层,一层是由于静电吸附在表层的灰尘,一层是沉积在物体上方的灰尘堆积,有变化才能使得作品效果更丰富,让整个作品更有带入感:
最后别忘了发光贴图以及半透明图,贴图导出也非常方便,注意保存原Max源文件、ZB高模文件、Obj模型文件以及Spp贴图文件,保留步骤文件是一个非常好的习惯,次世代流程繁琐一定要做到有备无患。最后灯光渲染可以在Marmoset Toolbag2中查看效果。这里不得不赞一下SubstancePainter强大的渲染功能,材质以及灯光特效绝对是赛亚人级别的,这里放上一张最终的动态图,火力全开:
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