最近又有好多新大片上映了,想必很多小伙伴儿都已经看过,比如《加勒比海盗5》、《美女与野兽》等等。
电影《加勒比海盗5》与《美女与野兽》海报
精彩的故事与炫酷的特效一定给你留下了深刻的印象,接下来我们来聊聊里面的部分特效——毛发。CG毛发技术的成熟成就了许多荧屏上经典的形象,如《美女与野兽》里面的野兽。
其实在CG的世界里,毛发特效分很多种类:
既有长发妹子也有短毛熊猫
既有写实人物也有写实动物
还有各路妖怪鬼神
以及荧幕上许多的经典形象
我们会发现这里面的角色毛发都特别生动,那么你是不是也想知道CG毛发是如何做的?接下来,就是上课时间!
如何用MAYA制作写实的毛发
第一步:准备工具
图片三维软件 MAYA和风靡全球的毛发工具YETI
第二步:准备模型
注意哦,模型最好是精模。模型结构复杂,毛发的形态起伏也就丰富,当角色运动的时候,精模能够支持足够的运动变形,使毛发的动态也更加细腻。简模型面数不够,毛发没有办法做细致,如图:
第三步:分析毛发生长特性
一般毛发的结构分为三点:长短、生长的方向和结构的变化。以上是标注的是头部毛发生长的方向,以眼角为中心点呈放射状,眉弓的部分也是需要注意,鼻头部分的毛发最短,腮帮部位的毛发最长,当然还有很多细节之处是需要借助大量的参考图来仔细斟酌。
身体部分相对于头部毛发的结构简单一些,基本上是顺着身体向后生长的。腿部的毛发相对较短,肚皮部分的毛发相对较长。还有一点要注意的是不同种类的老虎,毛发的形态是有所差别的,不同年龄段的老虎毛发也有不同,需要借助参考图仔细推敲才可以。
第四步:制作GROOM引导曲线
根据分析出来的毛发结构特点,给我们的角色制作好GROOM曲线。
红色的部分是面部很重要的毛发走向,这个毛发走向决定着GROOM的。
根据上图标注的毛发走向图为参考,来刷我们的引导曲线。这一部分从技术层面讲很简单,但是也制作毛发最核心的部分,需要仔细的刷每一根毛发,鼻子部分的毛发短,再往后的毛发长,越长的毛发结构越复杂,就更需要仔细雕刻。
同时脖子部位的引导曲线要少,过多的引导曲线不利于形成毛发簇的效果,要注意精简。
这是身体部分的引导曲线标注图,大致往后生长,肚子部分的毛发相对长一点点,脚步的毛发相对短一点。
制作身体部分的引导曲线同头部一样,首先填充出曲线,用到的工具很简单,TETI自带的笔刷又简单又实用,可以很快速的刷出你想要的形态。
为了偷懒其实也可以开启动力学,首先让毛发自己弯曲,再使用梳子等工具梳理毛发的走向,脖子和肚皮部分的毛发较长,需要使用梳子雕刻跟多细节出来。
第五步:长毛发
在这里要用到的就是我们YETI最强大的毛发编辑器,它可以像NUKE一样通过各种节点的链接来控制毛发的形态,各个节点之间是独立的,可以自由的组合,操作方便,易学易懂。下面来为我们的角色添加YETINODE节点就可以长毛发了。
头部的毛发连接图是这样的
其实很简单:
一部分是短毛。我用的是黑白贴图让短的毛发生长出来,短的毛发形态没有那么复杂,节点也相对简单,分别是导入节点、贴图、毛囊分布、生长节点、梳理节点、簇节点。
一部分是长毛。这一部分毛发是头部最重要的,毛发长,结构复杂。首先还是用黑白贴图让长毛部分毛发长出来,在用引导曲线去控制长度、梳理、和成簇,为了得到更加丰富的结构,我在城簇方面多做了几次结构细化。最后还加了弯曲的节点,使毛发不要过于平滑。
一部分是中间毛发。这一部分是毛发变化最多的部分,短的毛发结构简单,长的毛发城簇的细节更多,我用到了一些表达式来控制毛发的变化,让短的毛发在弯曲和成簇方面弱一些,在随着毛发的边长,毛发的弯曲,成簇越明显。
最后三组毛发合并就完事了,用到的节点就是合并节点,剩下的节点部分也很简答,无非就是毛发数量,成簇,弯曲等细节。
然后是身体部分节点同头部是一样的,其实也是分了两部分:长的毛发单独控制,短的毛发单独控制,最后合并到一起。
这是节点链接图
这是毛发效果图
第六步:渲染
毛发的渲染特别简单,如果你用的是Arnode渲染。Arnode会自带一个毛发材质赋予给我们的毛发就可以了,当然记得给个颜色哈!
灯光部分我只使用了HDR贴图,毛发的渲染会直接反应出我们之前的节点链接是否合理,我们可以边渲染边调整毛发的节点编辑器。
第七步:动画
开启我们的动力学,做完缓存我们的老虎,就走起来喽。
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