大家介绍了广告“耳机生长”三个难点之一的耳机外壳翻折动画如何制作,今天我将为大家介绍第二个难点“耳机布料喷发包裹动画”的制作方法,后续还会为大家推出第三篇文章"耳机外壳不规则翻板动画"的制作方法解析。
动画效果展示:
相信大家看完这个效果,已经迫不及待的想知道这种“撩裙子”的“绝世秘籍”是如何修炼的。但俗话说“心急吃不了热豆腐”!所以我们先来耐心的分析一下整个动画的特点:一坨不规则的“东东”,突然“炸裂”开来,然后“有顺序的逐渐向后包裹”形成一个规则圆环形状。
通过分析得出的结论是:整个动画是一种“不规则形态到规则形态的转变”。因此我们只要做出“规则形态到不规则形态的转变”的动画,然后“倒放”即可!(想模仿这种效果,最好对C4D布料系统有一定的了解,如果没有就快来火星学习吧!)
分析完动画接下来就是大家最期待的详细步骤截屏:
图-1
1、用基础模型中的“管道”做耳机的“布料部分”并且命名为“耳机布料”、“圆柱”做耳机布料“绑定”的结构并且命名为“布料绑带”(注意:耳机布料的“细分尽量均匀”) 。
图-2
2、在“正视图”中“点模式”下,用“框选工具”删除 “耳机布料模型”一半的结构(关闭“容差选择”)。
图-3
3、给“耳机布料模型”加“布料标签”,给“布料绑带模型“加“布料碰撞器标签”,按图调节布料参数(注意:将布料标签卡中的“重力”关为零)。
图-4
4、给“耳机布料模型”后面加“布料绑带标签”,将“耳机布料模型”与“布料绑带模型“进行绑定(绑定操作:在点模式下选中“耳机布料模型”内环的一圈点,同时将“布料绑带模型”拖拽至“布料绑带标签”中,点击设置,如果一圈点变为黄色则表示绑定成功)。
图-5
5、添加“风力”、将“风力”位移至“耳机布料”模型的下方且Z轴朝上(注意:“风力”必须拖拽至“布料标签卡”中的“高级”选项里的“包含”框内。按图调节风力参数,播放动画检测结果。看客老爷们也可以根据自己的情况自行测试风力参数)。
图-6
6、我们从“图-6”中看出:布料吹出的形态不够美观,紧缩在一起,而且吹起的过程没有先后顺序,因此少细节。
图-7
7、用基础模型中的“圆锥”作为阻挡物并且加“布料碰撞器标签”,用来阻挡布料向中心聚合,从而达到吹出漂亮形态的目的。
图-8
8、将阻挡物“圆锥”隐藏(举一反三:在运用动力学制作动画时,要灵活变通、借助隐形的物体来辅助你的动画)。
图-9
9、将“风力” 的“线性衰减”打开并且给“线性衰减”K偏移动画,实现”按照先后顺序吹起“的效果(线性衰减参数设置如“图-9”所示,动画拍屏如“图GIF01”所示)。
Gif-01
图-10
10、回到0帧,给布料“计算缓存”(如果想重新调节动画,必须先“清空缓存”。每次测试动画时,最好先计算缓存,反复进行)。
图-11
11、用“运动记录” 命令记录烘焙“耳机布料模型”的点级别关键帧动画。也可以用上节教程学习的烘焙插件“NitroBake”(运动记录命令:点击“开始实时记录”后,“移动工具”下在视图窗口空白处点击鼠标左键不放开,直到记录烘焙完毕)。
图-12
12、复制一份烘焙好的“耳机布料模带动画的模型”,起名为“耳机布料动画01”。并且在时间线上将动画只保留到“布料正好吹散起来”(保留了20帧)。如图,将其余制作第一次动画的元素打组,然后集体隐藏 。
图-13
13、选中“耳机布料动画01”的关键帧,在“时间线”上右击,选择“反转序列”,制作倒放动画。到此,耳机第一部分动画结束,如下图“Gif-02”所示。
Gif-02
图-14
14、“耳机布料动画01”和“布料绑带模型”一起复制到一个“新的工程”,且在布料为“吹起状态时将关键帧删除”(第0帧),将布料定格至这一状态,用来制作耳机布料动画的第二部分,将“耳机布料动画01”改名“为耳机布料动画02”。
图-15
15、如制作“第一部分动画”时一样,先将布料绑好,布料标签参数和以前的保持一致。
图-16
16、添加“引力”(注意:“引力”必须拖拽至“布料标签卡”中的“高级”选项里的“包含”框内。按图调节引力参数,播放动画检测结果)。
Gif-03
图-17
17、我们从“Gif-03”图中看出:布料被“引力”吸引后最终的形态和整个动画的过程都不美观,没有绽放的感觉。
图-18
18、经过第17步的分析后,我们给“引力”在Y轴上K动画——从上至下(350cm--0cm),并且在“圆锥“上加“布料碰撞标签”,制作成新的阻挡物(如“Gif-04”所示)。
Gif-04
图-19
19、与“制作第一部分动画”时一样,调节好动画后,“布料标签”里计算缓存,然后开始“记录烘焙”成点级别动画,然后再复制备份,在复制好的一份上删除多余动画(缩成一团时截止),最后“时间线”上右击选择“反转序列”(至此“第二部分动画”制作完毕,如图“Gif-05”所示)。
Gif-05
图-20
20、将制作好的两部分动画,在新的工程里合并。 且“在耳机布料动画01和02” 上都加入“布料曲面(只做厚度)”,再加入“细分曲面(增加布料动画时的的细腻程度)”(因为两部分动画的“开始帧和结束帧是形态相同”的一帧,所以在这一帧做“隐藏显示动画”即可)。
图-21
21、在整体动画的组上加“运动剪辑标签”,用“运动剪辑系统”给“整体动画”做一定的的变速,使动画更生动(运用“运动剪辑系统”时注意事先备份)。
最终动画展示
现在,我再来总结一下整个动画技术点中的难点和注意事项:
❶利用“倒放”的思路制作整个动画。
❷利用“布料绑带标签”对布料进行绑定。
❸用较少的面演算布料动画,缓存烘焙后借助“布料曲面、细分曲面”来增加动画的细腻程度。(为了避免演算卡顿、死机等)
❹利用“风力”的衰减、“引力”的位移、“隐形”的碰撞物来演算动力学动画。(注意:计算缓存)
❺利用“运动记录”命令对动画进行烘焙。
最后,我进行了简单的灯光+材质+渲染+合成。
以上就是耳机生长的第二个难点“耳机布料喷发包裹动画”的解析啦,接下来还会为大家推出最后一个难点“耳机外壳不规则翻板动画”的制作过程解析,敬请期待。
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