2021年12月2日,在虚幻引擎技术开放日Unreal Open Day大会上,来自祖龙娱乐的首席艺术家刘冰先生就通过案例分析的形式,向我们分享了虚幻引擎在面对移动平台时的诸多挑战,并分析了祖龙游戏在面对这些挑战时的对策和具体方法。
以下是整理的演讲实录:
刘冰:大家好,欢迎大家来到Unreal Open Day现场,我今天代表祖龙娱乐分享的议题是“虚幻的力量——以虚幻引擎挑战移动次世代巅峰”。
我今天的分享大概会分为四部分,第一部分是祖龙娱乐与虚幻引擎;第二部分是基于虚幻引擎的发展-美术与动画的不断升级;第三部分是我们是如何不断挑战基于移动端高质量产品;第四部分是未来我们会做什么。
我们其实在2015年的时候推出了一款叫《六龙争霸》的3D游戏,在当时全是2D游戏为主的时候,我们使用了一款3D的引擎开发了一款3D游戏,获得了很好的成绩。
也是在同时,我们的创始人李青先生首次提出使用虚幻引擎进行开发。当时提出这个想法的时候,我们做了很多的分析,首先我们在想虚幻引擎的优势,以及它的未知挑战。
经过很多分析,我们其实可以看到,虚幻引擎其实毋庸置疑有优秀的画面渲染,还有完善的工具链、高效优质的移动端后处理能力、PC和移动端统一的渲染效果,以及更方便的调试工具和优化工具,插件市场中也慢慢出现了很多高质量的插件,高质量的开源代码也吸引了大量的开发者,也拥有了EPIC和开发者良性的互动社区。
在了解这些优势以后,我们开始思考如何把这些优势用好?
首先我们来说材质。其实我非常喜欢虚幻引擎的整个材质的呈现方式,它是一个很好的可视化的材质系统,现实物理渲染达到真实的材质效果,它的统一通用性也极大的提升了整个的制作效率。
这是我们当时做的一些材质,使用一些好的的工具,一些好的插件,可以在虚幻引擎里面“连”出来,可以达到很好的效果,这是当时在《龙族幻想》里面做出的一个跑车的效果。
同时我们在新的产品当中,像《以闪亮之名》,我们做了很多的面料和材质的变化,我们希望达到拟真的这种材质效果。
对于粒子方面,功能强大且模块化的粒子编辑器非常的好用。它支持GPU粒子的系统运算,GPU粒子是传统CPU粒子上百倍以上,以及之前我们看到的不断的进化的Niagara,这些都是可以在移动端上面去跑的。
GPU粒子它有很好的渲染的效果,可以实现很多酷炫的效果。把虚幻引擎和Houdini去结合,我们可以把一个物体通过顶点色的标记,可以把它的位置信息传到不同的UV通道里面去,然后可以用顶点色进行一些标记,比如我们进行随机值的处理。这样的话我们就可以进行旋转的处理,做一些离散的动画的效果。
可以看一下后面演示的视频,都可以用VT的方式实现一些效果,它不用跟我交互,或者是进行没那么好的交互,包括像这种带有流体性质的效果,我们都是使用VT去做的。如果你能把性能的开销分配的足够好,我觉得很多的方式都可以在移动端上实现的。
光照。虚幻引擎本身拥有很多种光照模式,在ES3.1下也可以模拟近似PC的效果,比如说可以渲呈现出很漂亮的渐变光照,如果你挑的足够好,模型本身的品质如果做的够高,那么它在移动端上真的可以达到非常好的效果,包括我们这种摄影人像的逆光效果。
在动画方面,它拥有拓展性很强的动画制作工具,功能繁多,支持3A级动画制作,不同的功能模块提供给了制作者更多的可能性,子场景轨道支持多个环节的制作并行。比如这种曲线,它可以方便动画师很轻易地完成很多事情,多轨道的并行也是可以方便快速的去让不同的部门协作,然后快速的进行产品的迭代,大大地提升了整个的效率。
未知挑战。在当时我们使用虚幻引擎的时候,其实我们面对的最大的挑战大概是几块。
第一个首先是团队。当初其实国内没有完整的使用虚幻引擎开发移动游戏这样的团队,所以呢我们打算完全是自己培养,自己去搭建自己的人才梯队,人才还是很稀缺的。其实现在也是,高端的人才、美术人才、程序人才、引擎人才等等。
效率方面呢,我们希望能有一套适合自己的清晰高效开发模式、开发流程,希望在前期把方向定的足够清楚,希望我们开发的模式足够敏捷,足够效率化。但是因为我们做了20多年的3D游戏,所以我们在这块也是迅速搭建出一套自己3D开发流程。
因为虚幻引擎是一个开源的,祖龙过去做的很多游戏是比较重型的MMORPG游戏,所以说它对效能各方面的负载有严格的要求,以及移动游戏有大量的不同的机型的覆盖,所以我们对引擎的技术团队也有更高的要求,但是我们的引擎团队是我们夯实的技术保证。
《龙族幻想》当时我们是首款使用虚幻引擎4做的MMOPRG手游,它在2019年7月份上线,我们当时的目标是挑战高质量的移动游戏,我们希望有更高标准的次世代制作流程,当时也是跟腾讯的一个战略级合作项目。
《龙族幻想》在全球至今还是获得很好的成就。当时《龙族幻想》上线之后我们有了一些思考,我们当时决定把所有的产品线全部转化为虚幻引擎,包括我们内部的一些2D项目的团队。
可以看到这张图。我们从2017年开始,搭建了整个的基于虚幻引擎4的次世代流程,从《龙族幻想》开始到2019年的时候我们就进行了快速地迭代,我们可以同时扩展出很多不同的产品线。
比如说我们使用虚幻引擎4引擎开发SLG 3D《鸿图之下》是一个史诗写实的风格。
这是一个2D团队转型为虚幻的3D次世代团队做的第一款项目,叫《梦想新大陆》,是一个回合的次世代游戏。以及《诺亚之心》,使用PCG程序化生成8K的古风大世界的MMO游戏。以及我们下一代移动游戏的决策升级——《以闪亮之名》,前一段我们其实也已经发了不少的消息出来。
同时我们内部团队在迭代这些产品的同时,我看到了虚幻引擎在动画影视方面的快速发展,所以我有了更多的思考。我当时对整个的我们动画中心进行了重组,我们其实把绑定Rig这块、灯光、材质、Blockout等一些前置的东西全部进行了调整,希望从我们的纵向产品线也好,还有横向的动画中心的调整也好,这些都可以反哺到我们未来的游戏开发中。
第二部分是:基于虚幻引擎发展,美术与动画的不断升级。
基于上面来说,我们在最早做动画中心的时候,它的人员规模非常少,从项目到导演、到动作只有很少的人就可以做。随着项目的难度变得更高、复杂度变得更高、质量要求更高,我们将整个所有的职能进行了拆分。我觉得这是一个非常非常重要的事情,如果需要每一块做的足够好的话,它需要的都是专精这个的人才。
除了人才分工以外,我们将整个流程也进行了拆分。流程的拆分其实非常重要,好的流程不至于让我们在一个阶段做到中间的时候发现所有效果不对,然后返回来再进行修改。因为我们不论做动画也好,还是做次世代游戏也好,它的成本是非常非常高的,当你一旦高模开动以后,后面整个成本,基本上一次修改就是毁灭性的,要从头开始跑。
所以我们无论动画还是游戏开发,它需要一个非常好的流程,这些流程保证所有的开发是非常稳健有序,也是给老板省钱,成本也不会造成爆炸性的失控。所以我在调整完动画中心以后,我们完全可以具备,一是我们解决我们自己内部的成本部分,第二就是我们可以解决PV的部分,三部分就是我们可以做内容创作的部分。
这是我们即将推出的一款美式卡通风格的SLG游戏,代号叫Sigma。
这款是我们的射击游戏,是一款有科幻背景的射击游戏,现在因为这款项目在NDA中,它没有办法以一个非常真实的样貌面对大家,但是在不久的将来它会以一个非常好的表现在全球市场亮相。
这是一款我们在前一段时间推出的女性换装游戏,也是基于移动平台的,我们对整个材质和面料进行了大幅度的改良,在移动端也可以呈现出非常高质量的效果。
第三部分是:如何不断挑战基于移动端的高质量产品,我以上面的《以闪亮之名》来举例。
首先呢,我们是重构了整个的DCC工作流。我觉得做一款换装游戏,第一件需要明白的事是面料和材质的关系,如何考虑所有的面料去从源头进行控制,首先是面料的编织工艺,二是面料的材质特性。
这一点其实非常关键,我们整个做了一个材质的库,从这些库里面进行不同面料的区分,从原画到3D阶段快速找到面料原型。同时,我们也做了很多的特性的材质,包括我们使用了一些3D扫描的技术,我们可以快速把东西拉出来,大量现实中的衣服通过改良就可以进入到游戏的整个产能之中。
高达数十万面的角色,我们希望能够在移动端挑战完美的角色效果。包括头发也是,头发其实很难做的,因为我们在移动端其实没有办法去使用Groom这种东西做很复杂的游戏去跑,所以我们还是要回到一个传统的流程上去制作头发,包括我们使用的基于屏幕空间的效果,去处理整个皮肤的通透感。
头发其实本身难就难在编织,还有它浮在表层的这种浮毛的感觉,我觉得这个是一种头发自然的一种呈现。无论多复杂的编织工艺,我们已经有自己的一套完整的流程制作头发。
包括这种高质量的半透明渲染。半透明我们都知道,在半透明方面首先是会带来Overdraw的情况,第二是它的排序经常出现错误。我们如何优化半透明的制作呢?我们需要从DCC中一步一步进行一些处理,我们其实以已经探讨了很多的方式处理这种半透明,因为半透明会在游戏中大量出现,因为女生都比较喜欢,它会产生出那种很薄很仙的感觉。
第四部分:未来我们会做什么?
我们祖龙已经从成立到现在已经有20多年的历史沉淀,我们在3D游戏方面不断的迭代进步,持续去进行技术变革,我们横跨了整个中国的单机、PC端游到移动游戏时代。
其实我们不单单是一家技术驱动型的游戏公司,我们也是优秀的内容创造者,我们希望未来能以推动中国文化事业为目标,去持续发力,所以未来我们会为全球玩家提供更加优质的精品内容,是全平台、跨平台的游戏。
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