Rasmus Poulsen是知名游戏公司 IO Interactive 的艺术总监,自2004年毕业于丹麦皇家美术学院, 在游戏界已有超过18年的经历。自幼就是个梦想家的他,不仅时常幻想身处在各个世界里,对于绘画的兴趣更持续到成年后仍未改变。 其后对《星际大战》的热爱,也成为他往后个人创作的灵感来源之一。本次CG观察专访,不仅将一探他作为游戏美术总监的角色,同时也请他与我们分享使用Blender个人创作的心得与经验。
Rasmus Poulsen
A站:https://www.artstation.com/technouveau
小C:身为游戏艺术总监,在整个制作上扮演一个什么样的角色?
Rasmus:身为游戏艺术总监,我主要负责建构与维持游戏的视觉风格,横跨美学至视觉呈现的品质,与作品的色调、特效等。制作初期,我创作能够展现游戏视觉风格的概念艺术,也将整个团队与游戏总监的构想视觉化,除此之外也会与外部团队合作,以及管理工作室和团队等等。
在团队逐渐扩大后,我会将重心逐渐往沟通、灵感以及美术指导的方向移动。艺术总监是一个需要经常与人沟通的角色。我认为不要过于执着钻研着手创作是十分重要的,因为这样会很容易看不清大局,这对于艺术总监来说,不是很理想的情况。因此在专业的制作上,我通常会放手让旗下的艺术家创作。
这造就的结果便是,在专业的环境里,我没有很多时间能够练习,并增加我在概念艺术上的技能。这也是我在闲暇时,创作的原因。因为创作是我的热情所在,我对于这项技术的深爱与童年爱作梦的延伸,在这几年的流逝下,依然没有改变。这显然也让我的视觉呈现技能维持敏锐,同时让我能够更准确地评估并给予我的概念艺术家伙伴们更加切实的反馈。我觉得花时间视觉化各种世界与风格,是非常有启发性的,并且对于能够创作各种主题、美学与风格乐此不疲,我也认为尝试并探索不同的艺术层面对于任何艺术家或设计师来说,都非常有帮助。
《 Escape! 》
完成年份:2021
使用软件:Blender
小C:简单介绍作品的创作过程与创作理念?
Rasmus:这是我使用之前建造的《星球大战》主题的飞船,所制作的单纯近天体飞行片段。 我混合各种造型,然后将它们结合起来,制作出一个新的高速飞行工具设计。在我的想像中,它会是一个大型的逃亡场面中的片段,所以我还加入了几艘追逐中的敌方飞船。
我喜欢《星球大战》的一大理由是,它拥有充满真实感的世界,因此我想加入行星的元素,希望可以唤起跟大家观赏Ralph McQuarrie 为《星球大战》所创作的行星塔图因( Tatooine )绘景( Matte Painting )的感受。 我同时在主要飞船上,加入了简单的旋转,结果出乎意料地替整个画面增添了动态感。当我们的主角飞船正在逃离行星,同时身后还有敌方的飞船在进行追捕,我觉得唯有让主角飞船冲进超空间( Hyperspace )来场最后的逃脱,才是最适合的结尾,而这也是最终呈现的样貌。
小C:制作这件作品的最大挑战是什么?
Rasmus:创作这个片段最大的挑战是如何让行星看起来好看。它主要的材质是一个8K的沙漠贴图,并添加了一点云雾进Diffuse当中。我认为不需要将创作过于复杂化。我同时也实验了各种我从GitHub上发现的大气层Shader ,但是它们最终都不适用于这个作品。因为我无法让大气层以想要的方式呈现,最后我只好自己另外绘制这个元素。这也是作为概念艺术家,很派得上用场的地方——如果我无法让Shader的程式逻辑依我想要的方式呈现画面,我可以直接绘制出想要呈现的效果,解决我的问题。有时候,传统的绘景( Matte Painting )技术比起渲染等逻辑能更快地解决我手上的问题。
小C:如何呈现此片段精致的动态感?
Rasmus:镜头移动非常简单。它是一个很简单地跟着飞船快速行经的镜头水平移动。一切的动态源自于主要飞船的纵向旋转,而实际上在这个特定的旋转下,飞船的形状与设计语言 ( Design language ),也更好地呈现于画面中。特别是当飞船快速行经镜头,引擎则以柔和并赏心悦目的动态经过画面,同时在猛烈的速度感中,融合了令人愉悦的平静感,进而达成一种平衡。这艘飞船是有着很好的三维空间感,它既长,且线条流畅、俐落,但同时也足够宽,能让整个纵向旋转的画面看起来很有趣。再加上飞船的翅膀,有一个倾斜的角度,它在这个镜头位置下,也能呈现出更好看的画面。这个画面可以说是动态与形状的完美结合。
小C:请分享Blender的小秘诀?
Rasmus:首先最重要的秘诀是每天练习,不然是无法熟悉新软件的。放掉惯用3D 软件的习惯对我来说是最困难的部分,因此我鼓励大家要够看重这个学习环节,至少确保每天要留20 分钟使用新软件,这也是能够对Blender 熟能生巧到几乎成为自己一部分的唯一方法。也只有在对于这个软件够熟悉的时候,我们才能够有足够的胆量去尝试。我现在仍然在学习中,但是藉由让自己对Blender 有足够的熟悉度,我确保当我每次打开它,都是在扩展自己的技能,而非每次都重头学一次操作。
第二个建议是,千万别当完美主义者。很多人在开始3D 创作时,常常过于专注细节。当然细节十分重要,但只有在观者能够看见并充分体验它们的情况下,或是当你希望3D 资产有100% 的使用弹性时。以我的经验来说,这样的制作任务通常会模糊,并占据了整个作品的焦点,最终只剩下一个技术上完美的3D 资产,却在一个不好看的画面中;或是更糟的情况,你可能会因会细节还不够好,而拖延作品的制作,最终只留下堆满未完成作品的硬碟,却没有完成任何的专案。这也就是恐惧的所在,对于正向的艺术成长与学习没有任何的效果。
版权声明 | 文章配图仅供学习参考,引用图片版权归属原作所有
如有问题,请及时与我们联系,我们将第一时间做出处理