八神庵,SNK旗下对战格斗游戏《The King Of Fighters》(拳皇)系列中登场的人物。初次登场于拳皇系列第二作《拳皇95》。是拳皇系列游戏主人公草薙京的宿敌,使用着能操作紫色火焰的格斗术。
他奇特的赤红色独特发型,另类的着装,上衣背后正中绘有代表八神家的纹章‘月轮’,两腿之间的红色革带,以及个性的动作、台词,使得八神庵成为拳皇系列人气最高的角色之一。
《王者荣耀》曾经有个版本中也出现过八神的身影,但最终的人气投票没有比过《拳皇》的另一位人气角色不知火舞,被迫下架。这个《拳皇》的经典角色以后还会不会出现在《王者荣耀》中也是个未解之谜。今天我就与大家分享如何制作这位《王者荣耀》隐藏角色_八神庵的攻击动画。
先来看一下做完的效果。
制作这类“游戏改编”“动漫改编”类型的角色时,需要注意的一点就是角色的还原度要高。需要自己设计动作的比重比较小,动作尽量接近原作,这样原作的玩家或者粉丝才会有购买的欲望。制作时可以直接找一些原作的视频当做参考。下面开始制作。
第一步 摆关键帧。
第一个pose,战斗待机pose。
这个pose会连接角色的所有动作,拿《王者荣耀》项目举例,每个角色会有2-3种普通攻击,2个技能,1个大招,1个死亡动画,至少一种奔跑,这些动画都由待机动画作为起始帧,所以待机pose非常重要。
在3dmax软件中摆每个pose时需要注意几点:角色的重心是否稳;各个视角是否都美观;还原度是否高。
第二个pose,蓄力pose。
我在摆每一个pose时,按着这么一个顺序:质心→脚→腿→腹部胸部→手臂→头。最重要的部位当然是质心,当质心的位移和旋转确定好了在开始调其他部位。
分享一个个人的调节质心的小技巧,就是观察参考图中角色的腰带,通过腰带的转动角度基本可以确定质心的转动。
第三个pose,发力pose。
发力pose是这个攻击动作中最漂亮的pose,最极限的pose。质心前移,胸腔下压,左手击中对手,右手后摆。胸腔先于大臂发力,大臂滞后。
第四个pose,缓冲pose。
缓冲pose相对发力pose会放松一些,质心由于惯性继续向右移动,向大臂发力方向继续旋转,胸腔和大臂到达一个极限的姿势。
第五个pose,回到待机pose。
这样几个关键帧就完成了,待机→蓄力→发力→缓冲→待机。
第二步 调整节奏
一个攻击动画发力一定是比较快的,我也观察了一下《王者荣耀》中其他角色攻击动画,基本都在1秒之内完成了攻击。那么大家可以看下我调整的节奏。
0是待机,6是蓄力,10是发力,14是缓冲,26回到待机。一个攻击的基本感觉就出来了。
第三步 加中间帧
简单来说,关键帧是告诉别人动画“怎么动”,中间帧是告诉别人从一个关键帧到另一个关键帧之间“哪先动”。
第3帧,待机和蓄力的中间帧,手臂先发力,胸腔微微后仰。
第8帧,蓄力和发力的中间帧,质心先于上半身发力,胸比质心慢,大臂比胸慢。
第12帧,发力和缓冲的中间帧,大臂继续发力,是一个伸直的状态,手运动轨迹是个漂亮的弧线。
第20帧,缓冲回到待机的中间帧, 质心和躯干接近站直,手臂是一个比较放松的状态。
第四步 细节调整
继续细化中间帧,角色动画调节完毕后,再调整衣服,头发,飘带等动画。这些动画可以用“柔体插件”来调,一两句话说不清楚,大家可以来火星时代找我学习。请记住,游戏动画设计师班。
这就是我分享的八神庵攻击动画的制作全过程,大家也可以尝试一下。今后我还会分享更有趣的动画制作方法,请大家持续关注。