最近仙剑奇侠传七开放了试玩demo,作为一个仙剑纯粉忠粉,让我从根上跟大家捯饬捯饬,聊聊仙剑奇侠传这个国民级IP吧。
1995年7月,由大宇资讯制作的《仙剑奇侠传》,就在当时全世界主流RPG游戏还在停留在俯视上帝视角和暗雷式遇怪的玩法的年代。仙剑奇侠传呈现了一场足以用震撼来形容的邂逅。
当时的仙剑游戏,采用斜45°视角以及明雷遇怪的模式,在当时320*240、256色的限制下,还是尽可能把每一段过场演出都做到了尽善尽美,剧情设计更是让人感动得稀里哗啦。当时国内著名的游戏杂志《大众软件》,《仙剑奇侠传》常年霸居榜首多年,无人可以撼动。
可惜的是,《仙剑奇侠传》缔造的高度,在华语游戏界当时不光是别人无法超越,即使是大宇自己也无法突破。在发售后的好几年,所有人都在期待仙剑续作的时候,大宇也只是对本作进行了反复的重置。
这样的神作一直没有续作是不太可能的,就在所有的期待下在2003年1月大宇发售了的《仙剑奇侠传二》。
仙二是一部非常有争议的作品,游戏本身实际上还是非常精美的,场景采用纯手绘的方式呈现,在当时来看非常的漂亮。游戏本身讲述了仙剑一的后续故事,游戏主人公是王小虎是李逍遥隔壁老王家的小孩,剧情也是中规中矩的RPG路子。但是,在2003年当时的游戏市场,玩家已经玩到了GTA3和最终幻想10这样的优质作品,仙剑二再也无法给大家带来当年的震撼,从此情怀两个字就紧跟着仙剑系列一直到今天。
就在同年8月,《仙剑奇侠传三》同时在大陆发售。从仙剑三开始,大宇旗下的上软(软星科技上海的简称)接手了仙剑的制作。因为是和仙二完全不同的制作班底,仙三采用了完全不一样的画面和游戏方式。比如仙三创新型地引入了3D的游戏画面,没有仙剑二纯手绘的场景精致,在当时的游戏环境下,也无法给玩家带来太多的震撼;在剧情方面,则是大胆拓宽仙剑IP的游戏长度,故事发生在仙剑一的50年年前,围绕着两把剑,带着玩家在仙剑世界中畅游三界,讲述了一个关于轮回的感人故事。
随后,仙剑三在2004年被中央五套《电子竞技世界》与《GAMESPOT》的联合评选中被评为“2003年年度最佳国产游戏”,再加上游戏被翻拍为电视剧的缘故,对于更多没有经历过95年仙剑一震撼的玩家,仙剑三也是他们的情怀开始的地方。
由上软接手后的仙剑,的确焕发出了不一样的活力,就在仙三发售的第二年,《仙剑奇侠传三外传·问情篇》出现了。
问情篇是一部非常有意思的作品,完美连接了仙剑三和仙剑一之间的剧情,在玩法和画面上也基本延续了仙剑三的样子。但是,由于游戏内的迷宫难度过大,仙剑玩家一般都戏称问情篇为“问路篇”。
除此之外,问情篇还给仙剑玩家留下非常感人的BGM,就是《挥剑问情》,这个音乐也是非常多仙剑玩家无法遗忘的泪点。
时间进行到2007年8月1日,这是一个很多仙剑忠粉玩家都期待已久的日子,因为《仙剑奇侠传四》在这一天发售了。
仙四并不完美,甚至都不完整,但是仙四却再一次缔造了仙剑的高度。
仙四是上软给玩家呈现的收官之作。仙四发售同年,上软解散,这是上软给玩家“最后的交代”,这背后有很多的无可奈何,也给玩家留下许许多多的意难平。
仙四的画面第一次采用了偏写实的3D画面,游戏性也做出很大改变,加入了很多新要素。游戏剧情也继续继承了上软拓宽仙剑内容厚度的思维,故事来到了仙一之前的数百年前,讲述了主角一行寻找剑仙,进而得到“欲求仙道,先修人道”结论的故事。
仙四发售之前,很多人其实并不看好,但仙四却意外大卖。从此,仙四也成为很多玩家心中的仙剑巅峰制作,也包括我在内,这是我心中永远忘不了的感动。
仙剑四剧情中演绎了一段仙三外传《挥剑问情》的音乐,改名为《仙剑问情》,这一次还配上了歌词,更加赚足了仙剑玩家的眼泪,感人甚深。
仙剑四的大卖,重新燃起了大宇对仙剑这个IP的热情。这一次由北软(软星科技北京公司的简称)接手了仙剑的制作,仙剑一的制作人姚壮宪也再一次操刀仙剑,揭开了仙剑系列的新起点。
2011年7月上市的仙剑五,在画面上并没有太大突破,这也是从此以后仙剑系列被人诟病的很大原因,仙剑从仙剑二之后,在画面和游戏性上就开始被国外RPG远远甩在了后面。
在剧情方面,仙剑五讲述了《仙剑二》三十多年后的故事。在剧情方面也没有太大突破,仙剑一中许多角色的出场,更是被人诟病贩卖情怀。
《仙剑奇侠传五前传》是北软推出的第二款仙剑系列游戏,故事发生在仙剑五20多年前。不得不说,仙五前传北软是拿出了很多诚意的,剧情不但完美处理很多仙剑五留下的问题,还演绎了一个非常出色感人的故事。
在画面方面,虽然采用了很多仙五的场景,但是细节的处理和美工水平的提高,很好的挽救了仙剑系列的口碑。
仙五前传在游戏性方面也做出了诸多加强,加入了称号系统、连携技等战斗要素,获得了很多仙剑玩家的重新肯定。
仙剑系列似乎有一个非常奇怪的现象,作品总是好评一部,坏评一部。仙五的成功让姚壮宪先生在网络中给了玩家很多许诺,其中就包括仙五卖出150万套,仙剑六就上虚幻引擎等等。
就在大家开始对北软有了一些期待和信心的时候,2016年1月,仙剑六上市了。仙剑六并没有采用虚幻引擎而依旧是采用Unity引擎,并且参照了最终幻想系列的半即时战斗方式。虽然在画面上有很大的提升,很明显北软并没有足够的经验和充分的准备,上市初期因为优化和BUG的问题就让仙剑六的风评直接跌入谷底。
但是有一说一,仙剑六的剧情和故事还是非常优秀的,开始引入一部分仙剑小说中的设定,进一步拓宽了仙剑的世界观。而且这一次仙剑六的剧情演绎也是丝丝入扣,给人一种抽丝剥茧的感觉。
终于到了近期发放试玩的《仙剑奇侠传七》了,从试玩版中可以看到仙剑七采用了即时战斗的ARPG方式,画面也非常精美,虽然人物建模方面被很多人诟病。但是整体来说还是非常值得大家期待的。
仙七的剧情继续参考了仙剑小说中的世界观,其中只有小说中才有的魔女葵羽正式在仙剑的游戏世界观中出现,这里站个预言家,相信剧情的演绎不会让人失望吧。
根据仙剑惯例,我们不妨玄学一次,好一部,坏一部。仙剑七一定会是一部优秀的作品。
版权声明 | 文章配图仅供学习参考,引用图片版权归属原作所有
如有问题,请及时与我们联系,我们将第一时间做出处理