之前玩守望先锋时,会在出生点与战场间不经意发现很多有趣的建筑场景细节与各个文化的标志性元素。今天,让我们通过一个采访来看看它们的设计过程。
菲利普·克莱维斯塔夫(Philip Klevestav)是暴雪娱乐的首席艺术家,曾参与了包括《守望先锋》《魔兽争霸》《暗黑破坏神》等大作。他在接受建筑媒体ArchDaily时谈到了很多关于游戏中建筑环境设计的有趣思考。
对于视频游戏世界而言,重要的不仅仅是图形的质量与准确度,还在于视觉设计的沉浸式体验以及玩家与虚拟构环境的对话。以下为本次访谈的内容:
Q:您是如何开始你的职业生涯的?
A:作为环境艺术家,我在游戏行业已经工作了大约 15 年了,一直专注于环境创建的不同方面,但大部分工作始终倾向于建筑。我参与过的一些游戏包括:《守望先锋》《幽灵行动之次世代战士》《希魔复活》《物竞天择2》。
从很小的时候开始,我就对游戏的制作方式非常着迷。11-12 岁时,我开始尝试为游戏制作关卡,这些关卡包含免费的编辑器和工具。当时很难找到这些工具的教程,所以很多靠自己反复试验。当时非常流行魔改游戏,因此我参与了游戏《半条命》的一系列社区项目,从中学到了很多。最终我被瑞典斯德哥尔摩的一家名为 Grin 的游戏工作室聘为关卡设计师,并在第一个项目完成之后,转变为了环境艺术家的角色。
Q:从您开始工作到现在,游戏可视化在需求方面有何发展?在程序和工具方面呢?
A:游戏在技术、视觉和玩法方面都取得了巨大的进步,工具变得更容易获取。现在有丰富的游戏教程、论坛和解答网站。与此同时,与 15 年前相比,很多东西的创造要复杂得多。在视觉上,我认为现在拥有更强大的硬件,可以以更高的分辨率渲染更多的东西,可以创建更广阔的开放环境。就个人而言,我认为最重要的视觉改进是游戏中的照明变得更加先进,比如使用间接光反射、环境反射和体积雾来模拟更逼真的照明行为。随着实时光线追踪变得越来越可行,未来游戏的制作流程也会得到更大的革新!
Q:游戏开发中的建筑视觉设计的过程是什么样的?
A:在游戏中,我们不需要坚持建筑师必须考虑的很多限制,例如可持续性、结构完整性、预算等等。我们最大的挑战是设计一些吸引人的东西,同时在空间中保持引人入胜的游戏玩法。在像《守望先锋》这样的游戏中,地图基于现实生活中的地理位置,这有时会变得非常棘手。
在开始绘制之前,我们收集了大量参考资料,并试图找出该地区的主要可识别建筑。文化参考也很重要:什么样的食物在这里流行?哪些交通方式成为主流?该地区是否有任何特定的庆祝活动或节日?虽然游戏中创作相对自由,但我们仍然尽可能地保持每个地方的可识别性,并尽可能增加地标性建筑。
守望先锋地图最重要的部分之一(适用于任何快节奏的第一人称多人游戏)是需要能够随时辨别空间并准确识别玩家自己的位置,这点花费了大量的视觉设计确保地图的每个区域都可以与其他区域区分开来。有时,这意味着需要穿越城市的旧区并进入更现代更未来感的地区。有时,这意味着在外部和内部空间之间的穿梭,以帮助在整个地图中进行定位和体验。颜色、材质和照明是区分地图各个部分的好方法。
Q:完成一个项目平均需要多长时间?
A:常规的《守望先锋》地图在美术方面通常需要大约 3-4 个月的时间来完成。这在很大程度上取决于地图的复杂性和大小。较小的地图可能会短至 3-4 周,而非常复杂的地图可能会超过5个月。
Q:根据您的经验和专业知识,您认为游戏玩家在视觉方面最关注什么?
A:在像《守望先锋》这样的快速 PVP游戏中,我认为游戏玩家会非常关注空间的可读性。如果我们添加太多的视觉干扰和杂乱信息,定位和观察其他玩家会变得非常困难,如果没有足够的细节比例,一切就会变得难以分辨和判断。
重要的是不要在材料之间有太多的对比,不要在任何地方添加太多的小细节。我们可以通过例如形状语言、构图、材料、对比度、照明、氛围和颜色来提升空间的可读性。进行人眼焦点测试并观察测试人员第一次游玩时关注的区域。我们倾向于将大部分视觉兴趣集中在玩家的视线水平上。我们不会单单考虑静态场景,那只能从一个完美的镜头中观看环境,游戏需要从任何角度都看起来很有趣。
Q:建筑学学位对您这样的职业有帮助吗?
A:不幸的是,我自己没有建筑学位,但我认为让团队知道正确的建筑术语是非常有价值的。特别是在处理设置真实地理位置物件时。在完整性检查时,需要考虑尽可能符合参考的真实区域架构和规则,在比例和环境自然性上保持正确,建筑学背景会对这更有帮助。
多年来,我也与一个拥有建筑学位的人密切合作,从他那里学到了很多东西,这也帮助我对建筑产生了更多的兴趣。即使只是在业余爱好层面,我喜欢尽可能多地学习建筑学,但我认为最终对我特别有帮助的人是程大锦(Francis D.K. Ching)的著作:《建筑:形式、空间和秩序》”和《图解建筑词典》。最后,我们仍然必须首先考虑游戏的玩法,这意味着很多决定都会得到妥协,所以有些事情在建筑上肯定没有意义,但我认为只要建筑的总体思路在游戏中达到了就可以了。
Q:你最喜欢的地图是什么?
A:如果在《守望先锋》中,我不得不说最好的地图是“国王大道”。如果在我玩过的任何游戏中,我会选择《雷神之锤1》中的“The Bad Place (DM4)”。
Q:游戏中的建筑表现还有哪些方面可以提升?
A:在游戏中,我希望照明技术更多的改进,实时处理非常准确的照明效果将提高视觉质量和构建场景所需的时间。即使使用当今强大的硬件,也必须进行很多权衡才能让游戏以每秒 60 帧的速度以高分辨率运行,尤其是面向多个平台时。诸如阴影投射质量、间接光分辨率、反射质量等,都可以成为同一个实时解决方案的一部分(如光线追踪的光照和反射),让创作者真正实时看到正在处理的一切。
例如,当你创建一个带窗户的房间时,场景会立即从外面的天空照亮获取准确且柔和的阴影和反射。在编辑场景时能够看到这一切的准确变化十分重要,这可以减少时间的浪费,并把重点放在场景布置上,直接考虑使用的材质,并且能够用更少的光源或仅用自然光照亮大空间。
Q:您对游戏中建筑可视化的未来有何看法?
A:游戏中的艺术资产有时是在独立软件空间中处理的,这容易让不同的结构与自然地形之间的关系被忽略。你可能有一个漂亮的建筑,但它如何匹配到环境的上下文中呢?我认为我们可以从现实生活中的城市规划和建筑中学到很多关于这些问题的经验。我也很高兴看到传统上用于游戏的工具(如虚幻引擎)开始被用于实时资产建构过程的可视化,甚至电影和广告行业中。