今天邀请火星时代的周同学为大家讲解次时代人物制作过程,下面就交给周同学为大家讲解。
本次分享的是我的第一个次世代硬表面作品,名为《86机甲战神》,制作时间3周。时间还是相当紧的,要在3周之内做完一个机甲还是很有挑战。以下更多的是将我自己制作的过程的思路进行总结分享给大家,并不会过多在软件上告诉大家如何如何操作,因为在我看来,一个清晰完整的制作思路是非常重要的。
流程及心得分享
下图为由我制作完成的作品:
(使用软件:MAX SP PS 八猴)
下图为86机甲战神的手办图:
首先我做模型之前会经过很长时间的分析再开始动手。在模型方面,其实并不是很难,都是比较方方正正的模型拼凑在一起的,并没有太大难度,但是零件比较多比较费时间制作,在3周内做完真的是每天要肝到1.2点。我个人觉得比较难的地方是对于整体比例的把握是否能做到和原图的还原。
我很喜欢在制作模型时加入一些自己的想法来让作品更丰富,所以我会找一些别的机甲的参考图再开始制作
参考图:
在一开制作模型时我们一定要从整体的大型开始搭建,就用最基础的BOX来搭建出基础形,千万不要把模型复杂化,所有的地方我们都可以先把它看成是基本体在开始深入,当大型比例没有问题的时候,再开始每一个部位的制作,然后再对比例,再深入。(切忌不能一开始就从某一个部位的小零件开始制作)
1 中模制作
中模搭建完成图:
在模型上我加入了一些细节方面的东西,例如护头的防撞杆、管道、电线、还有一些小的零件来使机甲更真实,所以小伙伴们找参考是真的很重要的一件事!接下来我来大概讲解下我制作中模时一个部位的流程。这里我选出了头部的主体。
头部图:
从红框中我们可以分析出头部基础形是一个前部偏小一点的长方体,在绿线处是模型凹进的地方,像这种略微有些复杂的结构其实是需要一点点靠手耐心调出来,并没有其他特别好的捷径。有了思路以后,我们开始制作就会相对简单一些。经过调点与加线的方式我们得到以下模型:
接下来我们再回来看黄圈处,可以明显看到黄圈处是有一个类似照明灯的模型卡在脑部,这里一开始我想的是那就直接做一个照明灯穿插进去就可以了,但是我试过之后明显可以看出在穿插地方会有许多衔接问题,在做材质时会明显感觉很假,下面我放出对比图:
从以上2张图可以明显看出,第一张图里使用布尔建造出一个凹坑的方式明显比第二张直接穿插的看上去更加真实合理。相对的,在卡线方面会有些许难度。
接下来再讲解一下我是如何通过参考图来加入一些细节的。首先分析原画,你能明显看到,在原画的模型精度上,只能算作是一个手办级的机甲,很多机甲应该有的细节并没有做出来,这样会给人一种精度不高,不够真实的感觉。以下是我找的参考图的分析。
参考图:
通过分析我们看到,这些机甲的头部都拥有一个类似保护头部的防撞杠,那在制作头部时我们就可以考虑在头部的位置也加入这个细节。
细节图:
这里我加入时为了考虑合理性,我在保护杠的末端加入了一个类似固定器的模型。并在中间处加入一些类似减少冲击力的保护套。
接下来我们再继续分析参考图。
参考图:
在这些机甲上有很明显的类似电线与小管道穿插在模型上,这是我们想要的,因为有了这些才会让机甲精度更高细节更多更具真实性。所以在我制作这些细节时也是要考虑到我在加入时是否合理是否真实。
加入细节:
通过以上一些细节的加入,机甲模型的精度明显会比之前高上不少,一些零件存在的合理性会更真实,所以小伙伴要多学会分析和找参考,让自己的作品更加出色。
高模制作
高模部分。我使用的是传统的卡线方式加Chamfer插件,高版本的MAX会自带一个插件-chamfer,这是一个根据区分光滑组来进行切角卡线的插件,对我们硬表面来说是非常好用的。
Chamfer截图:
需要注意的是在From Smoothing选项里我们需要改成第三个Unsmoothed Edges,在Tension选项里根据效果在1和0之间调出自己想要硬边还是软边。
要记住,在我们使用Chamfer前一定要把光滑组区分好,我们并不需要把所有的线都连成四边形,只要把线连在平整的面上就不会出现问题,这是一个小技巧,当然我们还是以最终效果为准。
卡线图:
可以看出使用Chamfer后的效果还是非常不错的,省去了我们大量繁琐的卡线时间,提升了很高工作效率!
低模制作
低模部分,其实就是一个很简单的步骤了,在中模把多余的线减完再连线多边形的面,多注意细心一些基本没什么大问题,当然我们也要记住布线规则,布线也是需要很整齐与美观的。
切忌不可随便乱连,这是最基本的,有很多新手在一些小的零件上也会给很多面数,这都是我们需要注意的地方。多去看看有些地方是不是面数给多了再适当的进行减面。由于我是制作个人作品,为了考虑到最后的细节效果,面数上我会对自己适当的进行宽松。
低模图:
UV制作
UV方面由于个人作品我想精度高一些所以我给了4张UV,分别是手、脚、身体、和脑袋,相当于一个小场景了~我们可以使用比例尺来准确的比对棋盘格大小。
高模方面也是比较繁琐的一个过程,在制作模型中有一些地方还是非常复杂的零件,在卡线上就会有一些难度,而我自己本身是一个有点强迫症的人,如果出现哪个卡线的地方有一点小角角突起我都会花费很多时间去研究该怎么卡线才能更完美。
法线方面由于我并不会把UV拆的很碎,那会导致很多地方有许多接缝。所以很多地方法线会有些问题,这时候我们就需要利用Edit normal来修复一些法线有问题的地方,也可以利用顶点法线传递的插件来实现完美法线。
烘焙
烘焙方面我使用的是SP烘焙,先在MAX把高模和底模的名字命名好,一定要细心检查高模和底模的名字。还有一点,由于机甲类模型零件超级多,如果不够细心很可能会导致有的地方没烘焙上自己却没看见,所以当时我为了杜绝发生这种现象,基本我是2,3个直接开始烘焙看法线有没有问题,制作完所有最后再全部导入SP。
在SP烘焙时我们新手经常会出现的一些基本的问题,我用3张图来简单标注一下。新手注意事项:
材质制作
材质方面,首先我们来分析原画,回到前面,由于原画是一个手办,可以看到在材质方面还是比较单一的,金属的质感方面也需要自己找一些参考,我们之前找的一些参考图又能派上用场了,因为在找参考图之前就要想到材质这方面。所以参考图真的很重要!!!!
这里我分享下我的制作材质的思路。
首先在材质上的定位就是历经过沙场的机甲,那他肯定是稍微比较破的,并没有那么新,那我们就肯定要做旧一些,稍微脏一些,破损稍微多一些,不然哪像上过战场的机甲!那有了大致的方向后,我们就可以开始起手制作材质。
最基础的3层,固有色,亮,暗。这3层最关键。3层关系必须做的准确你之后的破旧脏迹才能做出效果,之后我们再来考虑,金属表面上会有什么!!这很关键,这时候也要看参考,去找找破旧金属表面都拥有什么细节
参考图:
从上图分析我们可以看到,金属表面上的细节还是很丰富,锈,灰尘,划痕,破损,掉漆,物体边缘偏暗,反光偏强,表面很粗糙等等等等,还有很多细节需要我们一点点去分析,当然你也可以在SP自带的材质球里拖入看看哪一些细节是你需要的,所以再次说明参考图真的很重要!!!包括木头,塑料,所有的材质,在我制作时都是这样一个制作思路,只有分析完我才会开始制作。
由于材质方面颜色和金属都是偏冷,所以我们再制作时适当在金属表面做一些颜色变化,做一些暖色的脏迹补充进去,这样互补一下就不会显得那么单一。还有需要注意一点的是,在进入八猴后我们在SP制作时的细节一般都会被灯光盖过一些,并且打灯后的质感会变得更油,所以在SP制作时你就得考虑这一点,这也是很多新人明明在SP做的特别好看一进八猴感觉像换了个东西一样,包括我自己也是经历过几次后才得出的经验,总之一切看进入八猴后的效果~
SP制作图:
渲染
最后进入八猴后,我再讲讲我的打灯思路,首先还是分析,前面我说过,由于我们的机甲的颜色和金属质感方面都是比较偏冷的,所以我们的主光源(Directional)必须是偏暖一点的灯光。背光源,我选择了偏紫的灯光照亮背部的外轮廓,由于机甲体型还是比较大的,很多地方是主光源照不到的,所以我们还是要在局部偏暗的地方再打一些偏暖一点点的Omni来照亮。
八猴打灯:
以上就是我制作86战神机甲的一个制作思路的总结,总的来说我更多的是分享我制作时的思路和想法,并不会侧重于如何运用某个命令来做出模型或者利用哪个材质球去叠加,我希望我能告诉各位小伙伴的是,相比与软件的熟练度,你拥有一个清晰明确正确的制作思路更为重要。
3 结语
再次感谢小左老师给予我这次分享自己作品的机会!也感谢蒙老师对我作品的指导。最后感谢大家坚持看到这里!由于是自己的第一个次世代作品,自己还是有很多不足之处和了解不到位的地方的~希望能和大家一起进步!加油~奥利给~(小左老师口头禅~)
最后放上我自己做的第一个次世代雕刻场景与道具,再次感谢小左老师的信任!