美术管理常见的职称像美术指导、美术总监等,有的人可能会认为总监、指导一定是比所有人都厉害才可以当的,这个其实不一定。因为总监或指导要花费大量的时间在管理工作上,他的实际制作的能力反而会开始下降,这跟单纯的制作人员的工作职责和以后的发展会有许多不同。
不过如果只是基层的小组长级别,倒是还不会离美术制作太远。当然啦小组长也挺辛苦的,上面有总监盯,下面有组员需要去管,除了这些还要抓住客户的需求口味是什么,并给予组员合适的意见。但不同的职位都有辛苦的地方,所以要看个人适不适合这个位置,毕竟每个人的性格都不太一样,有的人就是适合做东西,有的人就会有管理方面的才能。
拿同一公司对总监和专职制作人员的不同职能需求为例:
游戏美术总监更多的是需要沟通和掌握大局;技术人员更多的是精进某项软件。
(截图源自“BOSS直聘”)
其次,我们讲大公司和小公司的分工差异。
大公司的分工会比较细比较多,小公司单个人做的事情比较杂做的量会比较大。从3D的角度可以分类出好几个不同的制作内容,从模型→骨架绑定→权重绘制→动作编排→场景统整→打光,如果要做研发的话,上述的需求都要有人去做,研发出的产品完成度才会更好质量更高,不然如果公司比较小,没有太多人可以做某一区域的部分,需求量大的时候就只能找外包公司或者自由职业者去弥补这一块。而且如果不是很熟悉的外包合作对象,少不了要进行沟通和磨合,有时候还不如自己来做。
如果遇到公司业务主要是做外包的情况,那你的工作内容有可能大部分都是接某个制作物件比较多,像只做模型或特效之类的。所以有可能公司规模不小,员工很多,但美术人员八成都只做过模型,也因为这样,如果公司其他类型的项目接得比较少,就无法累积所有3D相关的制作经验,变成会做模型但不太会做动作的情况。反过来,如果公司的人越少,就很难去分工,会某一个人制作很多种3D的不同阶段。
至于分工少全部包办的比较好还是分工多比较细的好?这就要看公司觉得哪一种效率更优秀。毕竟人多分工细,产能自然就提高,当然投入的人力越多,品质上就需要有人去管控,以及沟通上的人员讨论就会越来越多,这样一来一往的时间花费就会比较久。人少的话,合作起来就会比较直接,但制作的时间就会被拉长很多。
还会有人说,那我单枪匹马,成为自由职业者好了。小编觉得一个人的时候固然可以不受到规范局限,创作更自由,但在团队中可以互相沟通学习,有时候还会得到自己想也想不到的好处!
如果应聘游戏公司,以游戏3D模型师划分为例。
可以更进一步做划分,常见的分为现世代和次世代。现世代强调手绘的能力,表现出来的风格通常是卡通类型,相关的游戏比如《魔物猎人》,它早期在掌机上的系列作品。次世代就更偏向于各种新的软件工具结合应用,做出来的效果通常是写实风格,相关的游戏像PS4上的《魔物猎人世界》。
不过现在现世代和次世代的划分开始不那么明确了,最近《蛮夯》的魔物猎人物语的二代——破灭之翼,他里面用了很多不一样的制作方法,已经不能说是百分之百的现世代了。