大家以前有玩过或者听说过《邪恶天才》这个游戏吗?这是一款讽刺性的间谍巢穴建造游戏,玩家在其中扮演一位邪恶天才,作为犯罪主谋负责建造基地,训练部下,保卫行动免遭正义势力的破坏,并在最终实现统治世界的目的。
2004年发行的第一款不仅经典热门,还斩获了“最佳原创游戏”的称号。它通过一款3D图形引擎,可以让玩家自由改变观察视角,大到俯瞰这个游戏场景,小到可以观察每个角色的动作,是非常有趣的一款游戏。就在上个月,这款游戏推出了续作,名叫《邪恶天才2:统治世界》,目前在Steam上已经达到了80%的好评。下面就为大家具体介绍一下导演和他的团队是如何通过Houdini和Unreal Engine来制作这支预告片的,往下看~
01 视觉预览工作是如何进行的
先来看看视觉预览工作都是怎么进行的。这个项目刚开始进行的时候,最主要的一点就是要在确保预告片与游戏的复古间谍风格保持真实的同时,还要保持娱乐性和电影感。导演建议将预告片的大部分内容都放在一个镜头中,并通过广角镜头移动,使观众真正沉浸在《邪恶天才》这个世界中,从华丽的小岛到赌场再到巢穴,制作团队通过一些巧妙的过渡,将这几个场景连贯了起来。
不得不说,疫情真的大大影响了许多工作的进行,这支预告片的制作也不例外。由于持续的疫情,导致这部预告片的制作都是在隔离期间进行的。视觉预览团队以导演制作的简单的故事板为基础,来设置摄像机并布置环境,由于时间与资源上的各种不确定因素,加上赌场的范围比最初计划的要大得多,所以团队最终选择了用虚幻引擎来处理这个序列。
其实导演以前在其他项目上就有使用过虚幻引擎,因此在这方面就轻松了许多,他不仅能够控制镜头的移动,还能将镜头以FBX的文件格式发送给制作团队,这一点大大节省了制作的时间,经验真的很重要啊!
02 动画和动作捕捉
动画是动作捕捉和关键帧动画的混合体,导演能够在预览环境中操作虚拟摄像机的同时,对表演者进行指导。团队使用的是Rebellion(这款游戏的开发商)的内部工具来对拍摄内容进行检查和选择的,这样不仅可以更方便的处理数据,还可以重新定位到Maya中的角色。
03 角色
下面我们来看看非常重要的角色创建。
团队是从Rebellion Games部门提供的资源开始角色创建的过程的。这个时候的角色的创建已经处于一个比较良好的状态,但是由于最终还得在游戏中使用,因此最重要的第一步还是得升级模型,团队花费了大量时间将一些细节,例如烘焙到游戏资源中的纹理,转移到几何图形本身中,来让这些材质看起来更逼真。
大部分的纹理都是使用Substance Painter进行创建的,衣服上的细节以及金属和玻璃材料上的细小划痕则都是在lookdev阶段,通过procedural textures创建的,顺便一提,大家知道这个过程中最烦人的部分是什么吗?其实是去除烘焙到纹理中的环境光遮挡这一环节。
在lookdev阶段,团队面临的主要挑战则是次要角色和人群的创建,因为他们会出现在Redshift渲染的镜头中以及虚幻引擎的镜头中。
大多数离线渲染引擎都有着非常相似的外观材质,并且使用起来都非常的方便。但是对于像Unreal这样的实时引擎而言,次表面散射是相对较新的一种渲染效果,所以设置起来是比较困难一些。团队最终通过Epic Games中的Metahumans插件修改了材质,以创建与Redshift制作的卡通皮肤着色器相匹配的细节卡通着色器。
为了日常工作的顺利进行,团队还创建了一款名叫Asset Auto Daily的工具,这个工具使艺术家们能够通过一个lookdev或者模型的转盘,直接在Shotgun内部就能从Houdini中展示他们正在进行的工作,听起来是不是挺方便的。
04 场景
场景的创建也是非常重要的一部分,下面我们就来一起看一下。
创建环境的工作流程与创建角色的工作流程其实是非常相似的。首先,团队必须对从游戏部门获得的资源执行upres的操作,因为这些游戏资源是已经被优化过的,团队的主要任务就是在几何图形中创建新的边线,这样就可以更方便更顺利地对它们进行细分。对于可能会被放大近距离观看的物体,团队还必须在原始物体的基础上重新创建高分辨率的资源。
在场景的创建中,团队面临的最大挑战就是开放式的镜头了,也就是我们在预告片里看到的镜头穿过整个岛屿朝着邪恶的巢穴行进的画面。团队以游戏模型为基础,重新设置了场景,并使用内部程序工具将新的高分辨率植物和人群散布在Houdini中,还雕刻了一个新的沙滩。从上面的动图我们就可以看出来岛屿的整体制作,确实挺有动画电影的味道。
05 特效工作是如何进行的
为了创建风格化的海洋特效,团队不得不将场景划分为了几个不同的部分,这样就可以将这些场景,以及一些需要模拟的部分通过Houdini的海洋工具一步一步完成。并且还通过多个FLIP流体模拟与海洋光谱相融合,形成了一个无缝的镜头。团队所面临的挑战就是要确保在这个开场镜头中,传递给照明团队和合成团队的所有内容都是保持一致的,并且看不到混合的地方。
通过USD插件,并且在照明始终保持在最新特效层的情况下,可以快速轻松地将更新内容进一步传递到管线中。这为特效团队对天空中的云朵进行多种不同的布局工作时提供了很大的帮助。
06 照明
团队在进行照明工作的过程中将所有的内容都放在了一起,每个部门都可以生成一个唯一的USD层,由照明艺术家将其导入到最终的场景中,这里主要的参考资料就是导演制作的情绪板。
从预告片我们可以看出来,就像我们见过的每个反派角色一样,里面的每个邪恶天才都是有着自己的专属代表颜色的,游戏部门的营销团队也已经使用了同样的颜色,但是特效团队的主要任务是在这些颜色的基础上,通过对照明的设置,使每个镜头都变得独一无二。
07 合成和最终的细节
因为导演在以前就有指导过许多的实时项目,积攒起来了不少经验,所以这次制作的目标就是在合成完成之前,能够始终保持电影序列的外观是灵活且可控的。
这里有两个非常棘手的远景,一个是岛屿,另一个就是赌场了,这两个场景对团队来说都是非常独特的挑战。
在穿越岛屿的那个场景中,为了能够减少更新照明和模拟后的周转时间,以及最大程度地避免靠近相机的场景部分的散焦问题,团队将岛屿拆分为了多个渲染器。由于镜头移动的复杂性,团队最终选择了通过Nuke中的深度合成来重建镜头。
当使用运动模糊的时候,由于团队在Redshift中进行海洋渲染时,将照明伪像投影到了岛上,因此团队决定在没有任何镜头的情况下进行渲染,这样就可以使图层的合成更加简单。但是在后期添加运动模糊时,通常会在重新定时拍摄的每帧上产生相同类型的撕裂,拖尾和加倍伪像的效果。
同时为了避免大部分的手工绘制部分,团队进行了为Nuke的VectorBlur和Kronos节点创建了替代设置,并在某些层上与其他层分别进行了运动模糊处理,然后再在每个工件上进行混合的处理这些工作。
为了能够保持Redshift和UnrealEngine中渲染的镜头之间的一致性,团队还将Unreal中的渲染引入了Nuke,并对其应用了相同的镜头设置。除此之外,Unreal提供了更少的实用程序通行证,因此团队可以确保在处理最终的场景时,可以将较大的lookdev放在Unreal场景中进行展示,从而控制散焦效果和光线通过玻璃的折射效果。
《邪恶天才2:统治世界》的电影预告片可以说是这款游戏的一个超级有效的营销工具了,它的完整版在油管上传后的前三周内就获得了15万次观看量,同时它的团队沟通等方方面面都成为了未来类似项目的典范,还建立了以USD为基础的制作工作流程。
好了,以上就是关于《邪恶天才2:统治世界》这款游戏预告片幕后制作的全部内容,有条件的同学可以去玩玩这款游戏,体验一下它的美术风格~
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